Карта сайта       О проекте       Связаться с нами  
Навигация
 Главная
 О нас
 Новости
 Статьи
 Содержание
 Файлы
 Ссылки
 Форум
 Зона ИВТ
Статьи : Оружие в UT

Diman_YES & McLOUD, 2001 г.

Оружие в Unreal Tournament

Содержание статьи

I.

Введение

II.

Оружия в Unreal Tournament.

1.

Impact Hammer

ТаблицаСтатья

2.

Chainsaw

ТаблицаСтатья

3.

Enforcer

ТаблицаСтатья

4.

GES Bio Rifle

ТаблицаСтатья

5.

Shock Rifle

ТаблицаСтатья

6.

Pulse Gun

ТаблицаСтатья

7.

Ripper

ТаблицаСтатья

8.

Minigun

ТаблицаСтатья

9.

Flak Cannon

ТаблицаСтатья

10.

Rocket Launcher

ТаблицаСтатья

11.

Sniper Rifle

ТаблицаСтатья

12.

Redeemer

ТаблицаСтатья

13.

Translocator

Статья

III.

Заключение

Введение

В этой серии статей подробнейшим образом разобраны все оружия в UT. Описаны многие известные нам приёмы их использования. Статья о каждом оружии начинается с его технических характеристик, представленных в форме таблицы (кроме Translocator - там нет таблицы, т.к. это не оружие). Статьи рекомендуются к прочтению от начала и до конца, а таблицы - к заучиванию наизусть. Это надо знать! Я, Diman_YES, лидер UT, гарантирую, что игрок среднего класса, усвоивший 100% материалов этой серии статей и как следует попрактиковавшийся, овладеет каждым оружием на уровне Мастера боя :)) Итак, приступим, дети мои...

Многие советы для некоторых оружий - общие. Многие приёмы - тоже. Поэтому я рекомендую прочитать сначала все статьи, а потом тренироваться с нужным оружием. То есть обучение должно быть комплексным. Если изучаете Flak Cannon - почитайте про Rocket Launcher, Minigun и Pulse Gun. Во-первых, это даст общее представление об оружиях ближнего боя, во-вторых, вы поймёте, как с ними бороться.

I. Impact Hammer (№1)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Отбойник

Начальное кол-во патронов

-

Максимальное кол-во патронов

-

Кол-во патронов в обойме

-

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Сильный контактный удар

Контактный удар

Урон (%)

135

До 28

Радиус урона

Контакт

Контакт

Скорострельность (зар/сек)

0,5

1,5

Скорость полёта

-

-

Дальность полёта

-

-

Особенности

2 секунды на зарядку, срабатывает при контакте

Можно отбивать ракеты

Дополнительно

Impact Hammer Jump

Плюсы

Хороший урон, слабый шум, Impact Hammer Jump

Минусы

Контактный способ действия, малая скорострельность

Вердикт

Лучше Chainsaw, но хуже всего остального

Статья

Impact Hammer - обычный отбойный молоток. Оружие контактного действия, т. е. чтобы сработало, надо врезаться в противника в упор. Срубает 135% здоровья и до 30% в альтернативном режиме. Также в альтернативном режиме можно отбивать вражеские ракеты и гранаты. Но лучше этого не делать. Во-первых, ракеты именно отбиваются, а не разрушаются, а во-вторых, сделать это не просто. Имейте ввиду, что отбойник надо сначала вытащить, и только потом появится возможность отбивать ракеты. IH по определению не может быть любимым оружием у здравомыслящего человека. Но им приходится пользоваться.

Чтобы зарядить IH, нужно просто активировать его и затем зажать левую кнопку мыши. Примерно через две секунды молоток будет полностью заряжен и начнет издавать весьма характерные звуки.

Использовать по прямому назначению отбойник стоит только тогда, когда все патроны к остальному оружию расстреляны, поблизости больше ничего нет и отступать бесполезно. Если вы участвовали в массовой мочиловке, когда это случилось, то ещё есть шанс набрать фраг или спасти шкуру - в пылу боя вас могут просто не заметить. Даже и не думайте порубать кого-нибудь IH, если в вашем арсенале есть какое-либо другое оружие. Порубают вас, а потом будут долго ходить слухи о вашей тупости и наглости.

Чтобы увеличить шанс на фраг, запомните следующее:

  • не притесь прямо на врага. Если он не прирожденный тупица, то даст задний ход и просто вас расстреляет. Отступающего врага вам с отбойником никогда не догнать.
  • не пытайтесь заработать фраг, находясь далеко от врага, лучше трезво оцените ситуацию: если есть шанс сбежать - бегите. Если же нет - переходите в ближний бой, предварительно зажав левую кнопку мыши.
  • тактика боя с отбойником основывается на том, что он автоматически разряжается при контакте с противником. В целях скорейшего наступления этого контакта рекомендуется бегать вокруг противника по кругу на расстоянии двух метров. Как только он потеряет ориентацию, набегайте на него и получайте фраг.
  • если свои идут на помощь, постарайтесь просто отвлечь внимание врага - товарищи по команде быстро расстреляют его в спину, а вы подхватите пушку.
  • если противник расстреливает вас с Enforser'а, есть шанс, что его патроны очень скоро кончатся, и тогда предстоит дуэль на IH. Не упустите редкую возможность продемонстрировать своё превосходство!
  • в самых крайних случаях (враги спёрли флаг, прорываются на базу и т.п.) не сопротивляйтесь. Пусть вы погибнете, но лишь дляя того, чтобы вновь возродиться и пойти в бой!
  • использовать IH против Minigun, Doudle Enforsers, Pulse Gun почти бесполезно.

Но есть у IH ещё одна уникальная особенность, делающая его незаменимым девайсом. Это возможность совершать IH-jump'ы. McLOUD как-то изрёк: "Impact Hammer - не оружие, а средство для совершения Impact Hammer Jump'ов". Прославленный Отец конечно, утрировал, но в этой фразе есть доля истины. Совершать IH-Jump'ы не трудно - зарядите отбойник, на бегу опустите его в направлении земли, прыгните и в тот же момент спустите кнопку мыши. Потеря здоровья в результате этого прыжка составит около 54%, но в ряде случаев это того стоит. В отсутствии телепортера круг применения IH-Jump'ов весьма обширен: стырить девайс, запрыгнуть в недоступное ранее место. В CTF через телепорт флаги не пролезают, поэтому придётся прыгать с IH. Стоит натренироваться делать этот прыжок как следует. Смотрите статью "Трюки в UT", там приведён полный список.

В заключение хочу заметить, что игра с IH для меня интереснее, чем с бензопилой. Конечно, это дело вкуса, но всё же IH - более интеллектуальное и интересное оружие.

Вернуться к Содержанию статьи

II. Chainsaw (№1)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Бензопила

Начальное кол-во патронов

-

Максимальное кол-во патронов

-

Кол-во патронов в обойме

-

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Постоянное контактное повреждение

Сильный контактный удар

Урон (%)

30

150 (в голову)

Радиус урона

Контакт

Контакт

Скорострельность (зар/сек)

-

0,35

Скорость полёта

-

-

Дальность полёта

-

-

Особенности

Врага мелко трясёт и заливает экран КРОВИЩЕЙ

Почти 3 секунды на замах

Дополнительно

Активизируется через мутатор Chainsaw Melee

Плюсы

Ею можно убить(!)

Минусы

Контактный способ действия, сильный шум

Вердикт

Самое слабое оружие в UT

Статья

Активируется через мутаторы (по умолчанию отсутствует). Девайс представляет собой обычную бензопилу и работает в двух режимах. В первом судорожно пилит противника, сотрясая его и заливая экран кровищей - если он сообразит, что произошло, то не сразу может оказать сопротивление. В альтернативном режиме срубает бошки aka SniperRifle, но требует около трех секунд на замах, поэтому повторное использование проблематично. Основной недостаток пилы - сильный шум, благодаря которому не заметить вас на расстоянии - задача не из легких. Использовать бензопилу, понятно, надлежит лишь в самых крайних случаях (как IH).

Вот пара советов, способных несколько улучшить ваш навык по использованию этого девайса:

  • тактика сравнима с IH, только в этом случае шансы выжить ниже.
  • большинство советом по применению IH остаётся в силе, особенно что касается дополнительного режима.
  • c обычным режимом все понятно - подходишь и пилишь, поэтому совет по альтернативному - эффективней снимать бошку в прыжке, так как если все точно рассчитать, то удар будет неотразим.
  • возможен прикол - переключитесь на ChainSaw и ждите какого-нибудь любителя легких фрагов, затем активизируйте что-нибудь помощнее и попытайтесь его вынести.
  • возможности по противостоянию разным оружиям ниже, чем у IH.

Подводя итог, замечу, что Impact Hammer явно лучше, если вы не маньяк. Вообще Chainsaw - самое хилое оружие в игре. По-моему, оно - лишь дань традиции, имеющей место ещё со времён Doom. В любом случае, не вносит в игру ничего нового. Лучше даже не включайте её.

Вернуться к Содержанию статьи

III. Enforcer (№2)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Пистолет

Начальное кол-во патронов

30

Максимальное кол-во патронов

199

Кол-во патронов в обойме

50

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение пулей

Поражение пулей

Урон (%)

25

25

Радиус урона

-

-

Скорострельность (зар/сек)

3

4

Скорость полёта

Мгновенно

Мгновенно

Дальность полёта

Бесконечна

Бесконечна

Особенности

-

Большой разброс

Дополнительно

Если найти другой такой же, то получится Double Enforsers

Плюсы

Неплохие скорострельность и разброс, Double Enforsers

Минусы

Недостаточный damage

Вердикт

Для "двойки" - очень серьёзно

Статья

Enforser - обычный пистолет-автомат, знакомый ещё по первому Unreal, переработанный и доделаный. Без наворотов, но тем не менее, оружие для двойки неплохое. Хорошая кучность и скорострельность в основном режиме. В дополнительном режиме первое уменьшается (очень сильно), второе увеличивается. Основной навык, требующийся для использования - точность. Четыре попадания - и свеженародившийся враг мертв. Не имеет смысла использовать при наличии более сильного оружия под рукой. Бегать с одним пистолетом опасно, сидеть - просто глупо. Дополнительный режим чреват низкой точностью на дистанции далее, чем в упор, и быстрой кончиной патронов.

Вот несколько советов по использованию, хотя и посоветовать-то особо нечего:

  • не ввязывайтесь в бой, имея один Enforser в руках. Дучше идите и затарьтесь чем-нибудь посерьёзнее.
  • используйте Enforser на средне-дальней дистанции.
  • при использовании Enforser старайтесь двигаться и стрелять одновременно. Лучше зацапать где-нибудь второй такой же - так куда серьезнее, скорострельность увеличивается в два раза, значит и урон на еденицу времени - тоже.
  • шансы на победу есть против Enforser (в том числе Double), Ripper, BioRifle, Rocket Launcher.
  • шансы невелики против PulseGun, Minigun, FlakCannon. Против SniperRifle - сильно зависит от точности врага и от его удачливости.

P.S. Патроны как у Minigun. Не могу сказать, что Enforser - откровенно плохое оружие. Он выручал меня сотни раз. Ведь часто случается, что одно-два попадания - и враг мертв. Просто есть оружия и помощней, и получше. Главное, помните, что как бы хорошо вы не играли с другим оружием - респаунимся-то мы все с Enforser'ами...

Вернуться к Содержанию статьи

IV. GES Bio Rifle (№3)

Перейти сразу к Статье

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Гавномёт

Начальное кол-во патронов

25

Максимальное кол-во патронов

100

Кол-во патронов в обойме

25

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение сгустком кислоты

Поражение сгустком кислоты

Урон (%)

до 55

до 550

Радиус урона

Небольшой

Приличный

Скорострельность (зар/сек)

3,8

2 (на каждый из 10)

Скорость полёта

Средняя

Низкая

Дальность полёта

Зависит от угла наклона

Зависит от угла наклона

Особенности

Прилипает к поверхности, через 4 секунды взрывается

Возможно накопление сгустка, усиленного в 10 раз. При попадании на поверхность дробится на более мелкие сгустки

Дополнительно

Всплывает из-под воды, траектория зависит от гравитации

Плюсы

Хороший damage, сгустки прилипают к поверхности

Минусы

Малая дальность стрельбы, параболическая траектория, скорость полёта недостаточна

Вердикт

Сгодится в обороне и в узких коридорах. В атаке и на средней и дальней дистанциях - бесполезно.

Статья

GES Bio Rifle, он же гавномет, он же зелёнка. Оружие, имевшее место ещё в первом Unreal. Абсолютно уникальна (от слова "кал"). В первом режиме стреляет одиночными зелёными соплями, которые прилипают ко всему, а потом ещё и взрываются. В втром режиме есть возможность усилить эту соплю в 10 раз. Полетит она по низкой параболе, а, приземлившись, развалится на составные части в небольшом радиусе.

Не стоит бегать с гавномётом по длинным коридорам, с ним вообще не стоит бегать. Если уж сидите где-нибудь наверху, то, раз душе угодно, засрите кого-нибудь внизу. А огромные повреждения, наносимые этой гадостью, заставят бедолагу порваться в клочья. Если рядом происходит побоище с большим количеством участников, то можно закидать этих самых участников из-за угла. Есть шанс, что так вы заработаете сразу несколько фрагов, однако некоторые почему-то считают, что вас наверняка убьют. Кстати, возможно, и убьют. Гавномётчиков вообще не очень любят. Как ни странно, некоторые Отцы используют гавномёт в некоторых ситуациях, так что полезно немного поучиться управляться с ним. Это, вообще-то, не очень трудно.

С гавнометом главное - отступление, а не нападение. Беги да обстреливай всю дорогу за собой. Попробуйте найти такого идиота, который с легкостью пройдется по взрывоопасным блинчикам. Ну разве что бот (бот на них как раз и не наступит. Бот просто спрячется за угол, остановится и дождется их взрыва).

GES Bio Rifle - третье по количеству причиняемых повреждений оружие в Unreal'е. Поэтому при прямом попадании в противника зарядом, накопленным вторым режимом, произойдет мощный взрыв и противника моментально порвет в клочья, впрочем, возможно и вас. Это объясняется тем, что взрыв имеет приличный радиус, а попасть во врага накопленным снарядом можно только вблизи. Если у вас в руках один только гавномет, не нападайте на того, кто владеет снайперкой или пулеметом и бегает где-то вдали, даже если очень на него злитесь.

Это оружие вносит в игру огромный интерес и азарт, а так же добавляет весьма своеобразный способ набора фрагов. А какова идея - засрать до смерти! Хе - хе.

Как обычно, несколько советов по использованию, хотя и cоветовать-то нечего, всё и так ясно:

  • постарайтесь занять место на возвышении - так гавно полетит дальше.
  • избегайте дальнего боя - не дострелите ни за что.
  • в упор - страшная сила.
  • стреляйте не в противника, а ему под ноги или вообще вокруг него - так проще.
  • чаще используйте втрой режим стрельбы.
  • не забывайте простреливать все подозрительные места, а особенно лифты.
  • гавномёт полезен при защите базы.
  • на закрытых картах и при умелом использовании может принести немало фрагов.
  • не притесь по своим же соплям, не стреляйте в стены, если вы рядом, не атакуйте возвышения - всё это спасёт вас от самоубийства.
  • против Pulse Gun, Minigun и Flak Cannon шансы даже в ближнем бою невелики.
  • используйте лишь в особых случаях, или когда под рукой больше ничего нет.

Вернуться к Содержанию статьи

V. Shock Rifle (№4)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Шокер

Начальное кол-во патронов

20

Максимальное кол-во патронов

50

Кол-во патронов в обойме

10

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Удар синего луча

Поражение синим шаром плазмы

Урон (%)

60

до 70

Радиус урона

-

Небольшой

Скорострельность (зар/сек)

1,5

2

Скорость полёта

Бесконечна

Средняя

Дальность полёта

Бесконечна

Бесконечна

Особенности

Отбрасывает противника

Отбрасывает противника

Дополнительно

Режим "Комбо"

Плюсы

Хороший damage, отбрасывает противника, "Комбо"

Минусы

Малая скорострельность и скорость полёта шаров

Вердикт

В умелых руках - большая сила, особенно там, где возможно "Комбо". В руках ламера - хуже Enforser'а

Статья

ASMD Shock Rifle знакома нам ещё по первому Unreal. С тех пор оружие не слишком изменилось в плане режимов стрельбы, зато было заново перерисовано. В первом режиме напоминает широко известную всяким ламерам "рельсу" из позорного Quake. Да, шокер был бы отстойным оружием, если бы не второй режим. Но и он не делает Shock Rifle уникальным. На то есть режим Combo. Получается он вот как: по нажатию правой кнопки мыши из девайса вылетает сгусток плазмы. Теперь если по этому самому сгустку точно попасть лучом из основного режима, получится взрыв большого радиуса. В центре взрыва повреждения составят 240%, на перифирии - ниже. Если врага не убьёт сразу, то отбросит с такой силой, что он улетит довольно далеко. Непонятно почему режим "Комбо" жрёт не 2 заряда, а целых 4. Причём, если перед началом процедуры Combo у вас осталось 2 или 3 заряда, то потратится только 2, а эффект будет таким же. Очевидно, это сделано для баланса.

Ламеры не любят ASMD, т.к. им оно представляется снайперкой без прицела и HeadShot. Но со временем приходит понимание истиной силы шокера, имеющего действительно много общего со снайперкой. Как и для снайперки важны точность и реакция, поэтому Отцы часто используют шокер, причём не только ради "Комбо". Применять оружие следует в основном на средне-дальней дистанции, но и в ближнем бою альтернативный режим и "Комбо" сделают своё дело, если у противника нет чего посерьёзнее. В целом девайс очень интересен и умение играть с ним когда-нибудь принесёт пользу.

Особо обращаю ваше внимание на то, что большинство материалов нашей статьи "Как стрелять из снайперской винтовки?" относятся и к шокеру. Так что читайте!

На этот раз у меня есть что посоветовать:

  • не суйтесь в ближний бой с шокером. Скорее всего, вас убьют.
  • сидеть с ним довольно тяжело, лучше бегать.
  • как можно чаще используйте "Комбо". Не ленитесь прострелить им подозрительный угол или поворот.
  • тренируйтесь делать Combo из любых позиций.
  • имейте в виду, что если во время творения "Комбо" вы не двигаетесь, то вы очень уязвимы.
  • бойтесь самоубийств путём применения альтернативного режима - это не так сложно, как кажется.
  • не пытайтесь использовать основной режим в ближнем бою, если вы не супер-снайпер.
  • имейте под рукой оружие ближнего боя.
  • своевременно пополняйте патроны - от активного применения "Комбо" они быстро кончаются.
  • полезно применять во время отступления.
  • Alt Shock Jump'ы - полный отстой.
  • в ближнем бою уступает оружиям ближнего боя, а на дальней дистанции - снайперке.

Рассказ о Шокере будет неполным, если не рассказать о его модификации - Enhanced Shock Rifle. Активизируется этот девайс через включение мутатора InstaGib. По сути это - Enhanced Shock Rifle Arena, только на карте убраны все девайсы. Почему? Потому что это - состязание в точности, игра до первого попадания. Девайсы не спасут! Enhanced Shock Rifle - переделанный Shock Rifle. Дополнительный режим убран вообще, основной теперь при попадании снимает всё здоровье, имеет оранжевый цвет луча, звук, как у Rocket Launcher и в полтора раза уменьшенную скорострельность. Хотите развить свою точность - играйте в дуэль с раскаченным Godlike. Я вот как-то раз, давно уже, две недели только в это и играл.

Вернуться к Содержанию статьи

VI. Pulse Gun (№5)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Пульс

Начальное кол-во патронов

60

Максимальное кол-во патронов

199

Кол-во патронов в обойме

25

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение зелёными шариками плазмы

Поражение зелёным лучом

Урон (%)

30

75/сек.

Радиус урона

-

-

Скорострельность (зар/сек)

6

5

Скорость полёта

Высокая

Бесконечна

Дальность полёта

Высокая

Небольшая

Особенности

-

Луч необходимо удерживать на противнике

Дополнительно

-

Плюсы

Отличные скорострельность и damage, очень удобное в использовании

Минусы

На дальней дистанции не так хорошо, малый объём обоймы

Вердикт

Универсальное оружие для средней и особенно ближней дистанций. В руках Отца невероятно опасно, особенно на открытых картах. Рекомендуется к использованию!

Статья

Pulse Gun - совершенное новое оружие, не имевшее аналогов в первом Unreal. Их других игр на ум приходит разве что перфоратор из первого Quake, несколько похожий на дополнительный режим PG, только он вроде бы примораживал игрока на месте, а Пульс нет. Так что Пульс уникален.

Pulse Gun - моё любимое оружие. Хотя я в совершенстве владею любым из них, я часто предпочитаю его. Многие Отцы солидарны в этом со мной. Не знаю ни одного Отца, который бы не использовал бы время от времени Пульсом. Ламерам же, как обычно, наплевать на Пульс, т.к. они вообще ничего не умеют, кроме как жать на кнопку "Огонь", причём далеко не всегда она будет на мышке.

Основной режим, как видно из таблицы, отличается высокой скорострельностью и неплохими повреждениями. К сожалению, шарики-то летят не очень быстро, так что для ближнего боя этот режим мало подходит, а вот накрыть врага со средней дистанции вполне можно. Вообще основной режим не приспособлен для быстрого ближнего боя, но от него это и не требуется, т.к. существует великолепный дополнительный режим.

Дополнительный режим можно было по праву назвать основным - настолько он силён. Зелёный луч будет жрать врага с сумасшедшей скоростью - но только на сравнительно небольшой дистанции. В ближнем бою дополнительному режиму нет равных. Основной навык, который требуется для успешного его применения - умение удерживать прицел на противнике в течение длительного времени. А это далеко не просто, ведь во время боя и вы, и противник быстро двигаетесь. Но научиться жизненно необходимо. Для таких целей у нас на сайте имеется отличная и очень, очень, очень большая статья "Как стрелять из снайперской винтовки?" Часть её как раз посвящена проблеме удержания прицела. Читайте!

Вот некоторые советы, способные улучшить ваши возможности в применении Pulse Gun:

  • учитесь двигаться, т.к. для Pulse Gun, как и для любого другого оружия ближнего боя это умение крайне важно.
  • важно также уметь затариваться - так вы немного дольше проживёте.
  • Пульс - оружие для быстрых и мощных атак на базу противника.
  • не стесняйтесь спрятаться за углом, а потом зайти со спины преследующему вас противнику - так вы целую секунду, а то и две будете кушать его совершенно бесплатно.
  • не забывайте об ограниченной дальности дополнительного режима, ведь иногда тяжело сразу определить, достаёте вы лучом до противника или нет.
  • в узких коридорах или в упор целесообразно применять основной режим.
  • завидев противника издалека, у вас есть 3 выхода: свалить, переключиться на оружие дальнего боя, либо молниеносно переходить в ближний бой.
  • на открытых пространствах есть интересный способ применения основного режима для среднего боя. Он заключается в зажимании левой кнопки мыши и быстрых перемещениях из строноны в сторону. Если посмотреть на это дело сверху, то получится синусоида, образованная шариками плазмы. Амплитуда будет равна предполагаемым отклонениям противника от начального положения. Уклониться от встречи с парой-тройкой шариков тяжело. Конечно, сверхбольших повреждений тоже не будет, зато, во-первых, очень может быть, что и 60-90% урона уже хватит, а во-вторых, противнику будет тяжело попасть по вам, т.к. вы перемещаетесь, он тоже, да ещё куча шариков, летящих на него...
  • в сочетании с Amplifier - страшная сила.
  • на дальней дистанции может применяться лишь при отступлении либо в целях прикрытия. По сему носите с собой снайперку или шокер - на всякий случай.
  • почаще пополняйте патроны - их не так-то много в обойме.
  • на открытых картах в ближнем бою Пульс всегда будет более чем достойным ответом.
  • на закрытых картах препочтение стоит отдать Rocket Launcher и Flak Cannon.

Вернуться к Содержанию статьи

VII. Ripper (№6)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Риппер

Начальное кол-во патронов

15

Максимальное кол-во патронов

75

Кол-во патронов в обойме

25

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение диском

Поражение взрывающимся диском

Урон (%)

45 (в голову - 150)

51

Радиус урона

-

Небольшой

Скорострельность (зар/сек)

3

1,5

Скорость полёта

Высокая

Высокая

Дальность полёта

Бесконечна

Бесконечна

Особенности

5 раз отскакивает от поверхности, возможен Head Shot

Отбрасывает противника

Дополнительно

-

Плюсы

Возможен Head Shot, диски отскакивают от поверхности, неплохая скорострельность

Минусы

Попасть из него - большая проблема, малый damage

Вердикт

Сойдёт только в узких изогнутых коридорах. Слабое оружие на любой дистанции, особенно на дальней

Статья

Не знаю, как затесался этот резак в стройные ряды UT-оружий. Стреляет дисками с заточенными краями, пять раз отскакивающими от стен, не теряя способности наносить повреждения, а затем исчезающими. Это в первом режиме. А во втором эти диски не отскакивают, а просто взрываются, причём скорострельность уменьшается в два раза. Бред какой-то!

Не завидую я вам, если вы внесли этот стрём в список любимых ваших оружий. В то время, как все прогрессивное человечество вовсю использует пулеметы, флакеры, снайперки, ASMD, вы и пары фрагов не выбьете, даже из мирно бодающих стены ботов. О мизерных повреждениях вообще хочется забыть. Ни один, повторяю, ни один Отец не использует Ripper, за исключением крайних случаев (после респауна). Тренироваться играть с резаком - пустая трата времени, потратьте его на что-то другое.

Скорострельность у резака высокая, но диски, вылетающие из этого бредового оружия, летят не очень быстро, так что увернуться от них способен даже безногий труп, даже куски мяса, молчаливо лежащие под ногами.

У Ripper'а есть и положительные качества. Да, всё же это так. Самое важное, что диск с легкостью отскакивает от стен и может угодить прямо в физиономию. Это может быть полезным при отступлении по загнутым коридорам. Также у Ripper'а есть в наличии HeadShot.

Нет, нет, я не пытаюсь опозорить этот кал, лишь хочу сказать, что при встрече с настоящим профессионалом вы не вылезете из своего угла и будете молча дожидаться, когда этот самый профессионал придет по вашу душу. Но если вы сразу решите скинуть свой резак, то шансы у вас возрастут и уже можно будет потихоньку выползать из своей дыры. А там, кто знает, может и заработаете фраг (а может быть вас снова сольют).

Вот несколько советов по применению Ripper:

  • обязательно простреливайте длинные гнутые коридоры и подозрительные места.
  • старайтесь завалить противника на дистанции.
  • в ближнем бою ваши шансы минимальны.
  • на средней дистанции можно использовать дополнительный режим. Тогда Ripper превращается в ослабленный ракетомёт.
  • старайтесь бить в голову.
  • при отступлении забрасывайте путь дисками.
  • половина фрагов из Ripper - результат чистого везения.
  • AltRipper Jump'ы - издевательство над собой.
  • в ближнем бою Ripper объективно слабее любого оружия, кроме IH и Enforser, а вот на средне-дальней дистанции он может конкурировать с оружиями ближнего боя, которые, правда, на такой дистанции применяют редко.
  • главный совет по использованию Ripper - используйте его как можно реже!

Вернуться к Содержанию статьи

VIII. Minigun (№7)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Пулемёт

Начальное кол-во патронов

50

Максимальное кол-во патронов

199

Кол-во патронов в обойме

50

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение очередью

Поражение очередью

Урон (%)

120/сек.

180/сек.

Радиус урона

-

-

Скорострельность (зар/сек)

10

15

Скорость полёта

Бесконечна

Бесконечна

Дальность полёта

Бесконечна

Бесконечна

Особенности

4 пули за одно нажатие

Увеличивается разброс, 2 пули за одно нажатие

Дополнительно

Требует 0,4 секунды на раскрутку и остановку

Плюсы

Великолепные скорострельность и damage, хорошая кучность

Минусы

На дальней дистанции из него тяжело попасть. Быстро кончаются патроны

Вердикт

Оптимален для средней дистанции, вблизи также силён. Отличное универсальное оружие

Статья

Просто Пулемёт. Основная идея ничуть не изменилась со времён второго Doom'а. Что-то где-то зачем-то раскручивается, трясётся, а из девайса с бешеной скоростью вылетают пули. Меняется лишь внешний вид оружия и его параметры, но любом ветерану 3D-шутеров Пулемёт знаком с детства.

Конечно, не все Отцы хором кричат: "Я люблю тебя, Minigun!" Но, тем не менее, в Unreal Tournament он, наряду со всенародно любимым Пульсом, является очень популярным. Среди Отцов и просто хороших игроков. Бывает, что и ламер играет с Пулемётом, но лишь до тех пор, пока не встретит Флакер или Ракетомёт.

Теперь поговорим и о режимах стрельбы. Стрелять, разумеется надо только очередями, ни о каких "одиночных выстрелах" речи не идёт. Как хорошо видно из таблицы, отличаются они скорострельностью и разбросом. То есть при использовании дополнительного режима оба этих параметра существенно возрастают. Для ближнего боя, в котором и надлежит применять дополнительный режим, это скорее хорошо, чем плохо. Большой разброс несколько скрасит вашу неточность, а большая скорострельность сделает своё дело. Таким образом, очевидно, что уделом основного режима становится бой на средне-дальней дистанции. Там оружия ближнего боя вас просто не достанут.

Основной навык, требующийся для успешного применения в бою - такой же, как и для Пульса - умение в течение длительного времени удерживать прицел на противнике. Даже на средней дистанции это важно, т.к. при использовании дополнительно режима большая часть пуль уйдёт в стену, а у основного режима очень маленький разброс. Отсылаю вас к расположенной на нашем сайте огромной статье "Как стрелять из снайперской винтовки?" Часть её посвящена проблеме удержания прицела. Обязательна к прочтению!

Как обычно, вот пара советов по применению данного девайса:

  • как и для любого другого оружия ближнего боя, необходимо уметь двигаться и затариваться, т.к. наносимые вам повреждения будут достаточно велики.
  • играя в Team Play, старайтесь не зацепить товарищей по команде - это очень просто.
  • никогда не забывайте про время на раскрутку и остановку стрельбы. 0,4 секунды - не так уж мало для скоростного ближнего боя.
  • иногда стоит потратить 10-15 патронов впустую, чем останавливать стрельбу, а через секунду начинать вновь.
  • предположим, вы мочите противника на средней дистанции из основного режима и хотите перейти в ближний бой. Для этого совершенно не обязательно останавливать огонь, а потом вновь начинать стрелять, но уже из дополнительного режима. Достаточно просто зажать ещё и правую кнопку, а потом отпустить левую. Тогда Minigun сам перейдёт в дополнительный режим без траты времени на остановку и раскрутку. К сожалению, обратный переход невозможен.
  • часто исход поединка можно решить и без перехода в ближний бой.
  • посматривайте время от времени на патроны - они имеют нехорошее свойство кончаться в самый нужный момент, а потеря двух секунд в ближнем бою как правило смертельна.
  • в некоторых ситуациях будет целесообразным стрелять на средней дистанции дополнительным режимом.
  • в сочетании с Amplifier просто идеален, даже круче Пульса.
  • для дальней дистанции - не лучший выбор, поэтому таскайте с собой снайперку или шокер.
  • для открытых карт на средней дистанции никому не оставит шансов.
  • в ближнем бою на закрытых картах Minigun рулит даже Пульс, а на открытых - Флакер и Ракетомёт.

Вернуться к Содержанию статьи

IX. Flak Cannon (№8)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Флакер

Начальное кол-во патронов

10

Максимальное кол-во патронов

50

Кол-во патронов в обойме

10

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение картечью

Поражение гранатой

Урон (%)

до 192

до 225

Радиус урона

-

Хороший

Скорострельность (зар/сек)

1,5

1

Скорость полёта

Высокая

Средняя

Дальность полёта

Бесконечна

Зависит от угла наклона

Особенности

Большой разброс

При попадании взрывается. Траектория зависит от гравитации

Дополнительно

-

Плюсы

Великолепный damage, простота использования

Минусы

Малая скорострельность, очень большой разброс

Вердикт

Вблизи - очень сильное оружие, на дальней дистанции - очень слабое. Рекомендуется начинающим и людям с отличной реакцией

Статья

Флакер - одна из самых сногсшибательных штуковин в Unreal'е. Классический shotgun и незаурядный гранатомет в одном. Оба режима стрельбы дают отличную огневую мощь. Все показатели вы найдете выше. Первый режим надлежит использовать на ближней дистанции. Даже и не пробуйте сбивать им кемперов. Осколки просто не долетят до цели, а если и долетят, то причинят такой малый ущерб, от которого счастливый обладатель снайперки и бронежилета живо опомнится и снесет вашу раскудрявую башку. Но пока энная на месте, стоит догадаться стрелять вторым режимом. Ну и тогда уже совсем расплывшийся в улыбке кемпер либо зажмется куда-нибудь подальше под натиском артиллерийских ударов, либо совсем респавнится. Всё это произойдет, если вы - квалифицированный и хорошо натренированный сорвиголова.

Вообще флакер - оружие либо убийц, либо для откровенных ламаков, начинающих свой путь по бескрайним просторам Unreal'а. Первые - бесплатные фраги, вторые - предельно опасны. Сразу хочу предупредить, что тренировки с флакером очень сложны. Это такое оружие, обращению с которым одними советами не научишь. Флакер надо чувствовать. На собственном опыте могу сказать, что многие сегодняшние Отцы когда-то начинали с флакера, но впоследствии почти все отошли от него, придя к быстрому оружию. Это не значит, что флакер слаб, он просто бесперспективен для многих, но не для тех, у кого есть талант к применению именно этого вида оружия.

Flak Сannon подходит для нагловатых обстрелов сверху или снизу, забиваний коридоров (особенно загнутых) осколками. Однако самое главное его применение - ближний бой, требующий классной реакции, увертливости и быстроты. Флакер - одно из немногих оружий, в применении которых точность практически не требуется. Всё равно противник даже дрыгнуться не успеет, как всё его содержимое распластается по полу. Оружие неотъемлимое и незаменимое в Unreal'е.

Вот несколько приёмов работы с ним:

  • если глупый противник находится на средней дистанции и бежит прямо на вас, изредка подпрыгивая, то наиболее предпочтительно будет долбануть с упреждением дополнительным режимом так, чтобы снаряд попал в нижнюю часть тела врага (или хотя бы под ноги - он всё равно сдохнет), а не мочить основным режимом, как поступают почти все.
  • в ближнем бою отлично работает тактика полукруга, но требуется хорошая реакция.
  • на дальней дистанции лучше не маячить, а либо сваливать, либо переходить в ближний бой.
  • применение AltFlak Jump'ов чревато преждевременной смертью.
  • применяя флакер, будьте готовы часто и много умирать.
  • имейте в виду, время перезарядки для оружия ближнего боя очень велико, поэтому второго шанса после промаха вам могут не дать - лучше задержитесь с выстрелом ненадолго, а потом уж бейте наверняка.
  • избегайте продвинутых ботов с флакером - они выжимают из него невозможное.
  • рекомендуется к использованию в сочетании с большим здоровьем и бронёй, а ещё лучше с Amplifier'ом, т.к. человек с флакером часто получает большие повреждения.
  • учитесь двигаться и прыгать, иначе вас просто порвут.
  • многое зависит от везения.
  • в Deathmatch не ленитесь простреливать коридоры и углы - так можно заработать немало фрагов.
  • в TeamPlay с включенным Friendly Fire вы рискуете поубивать в общей резне часть своих, так что учтите это.
  • на ближней дистанции флакер силён против Enforser, Double Enforser, GES Bio Rifle, ASMD, Ripper, Sniper Rifle. С остальными более или менее наравне.
  • я всё равно считаю, что Pulse Gun и Minigun лучше везде, кроме закрытых карт (как Turbine).
  • и последний совет - берегите патроны, они быстро кончаются.

Вернуться к Содержанию статьи

X. Rocket Launcher (№9)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Ракетомёт

Начальное кол-во патронов

6

Максимальное кол-во патронов

48

Кол-во патронов в обойме

12

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение ракетой

Поражение гранатой

Урон (%)

110

120

Радиус урона

Хороший

Хороший

Скорострельность (зар/сек)

1

1

Скорость полёта

Высокая

Низкая

Дальность полёта

Бесконечна

Зависит от угла наклона

Особенности

Отбрасывает противника

При попадании в противника взрывается. Отскакивают от поверхности. Взрываются через 3 секунды после пуска. Траектория зависит от гравитации

Дополнительно

Режимы пуска нескольких ракет (до 6) и гранат (до 6), самонаводки, пуска ракет в одну точку

Плюсы

Высокий damage, несколько дополнительных режимов стрельбы

Минусы

Малая скорострельность, мало ракет по умолчанию, лёгкий суицид

Вердикт

Неплохое оружие средне-близкой дистанции, сильно на закрытых картах и в узких коридорах. На дальней дистанции - никакое. Очень спорное оружие

Статья

Ракетомёт. До боли знакомое слово. Да, без этого оружия ни одна игра не делается, а уж такая гениальная, как Unreal, тем более не осталась в стороне. К вашим услугам множество режимов стрельбы: одиночный выстрел ракетой, либо здоровая пачка из шести ракет, летящих веером. Кстати, этот режим заработает только тогда, когда в Preferences/Input снята галочка Instant Rocket Fire. В противном случае ракеты будут пускаться по одной. Плюс довольно интересный второй режим, который также позволяет использовать стрельбу залпом. По сути, второй режим - это стрельба гранатами, мощность которых чуть больше, чем у ракет. Гранаты отскакивают от стен, пола, различных предметов, взрываясь через несколько секунд. Встретив на своем пути виртуальную плоть, также срабатывают, превращая живую плоть в мертвое мясо.

Если начать накапливать ракеты, затем зажать клавишу альтернативного варианта огня и выстрелить, то все накопленные ракеты полетят в одну точку вместе. Да, шесть ракет в пузо никого не оставят равнодушным.

А теперь внимание! Представьте себе, что ракеты сами рассекают за вражиной. Да, да, вы не ослышались - это самонаводка. Достаточно только подержать на противнике прицел некоторое время, и после того, как прицел покажет, что ракеты нацелены на врага, сделать свое грязное дело. Как и обычные, ракеты с самонаведением можно накапливать. Но от самонаводящихся ракет довольно легко уклониться, например, доджингом в сторону.

Ракетомёт очень любим всякими ламерами. Но и некоторые Отцы в ряде случаев предпочтут его любимому Pulse Gun. Так что имеет смысл потренироваться в использовании - так вы существенно увеличите свой уровень игры.

Вот несколько советов по использованию сего девайса:

  • иногда полезно просто пострелять в разные стороны, вдруг кого и убьем, особенно в больших комнатах или в местах скопления игроков.
  • но не стоит выходить один на один в длинных коридорах против игрока с оружием мгновенного поражения по той причине, что летят ракеты не сильно быстро и вас уже может отправить на тот свет какой-нибудь снайпер, пока ваши ракеты в него летят.
  • издали из ракетомёта практически невозможно попасть в цель.
  • когда по вам стреляют из ракетницы, то не стойте рядом со стенами. Это объясняется тем, что сама по себе ракета в полете не сдетонирует, ей обязательно нужно касание об какой-нибудь предмет. Поэтому попадание ракеты в стену рядом с вами вас обязательно повредит.
  • большая часть игроков из этого оружия предпочитает стрелять не точно в цель, а ей под ноги в пол. В таком случае повреждения будут меньше, зато вероятность попадания увеличивается.
  • бить следует с упреждением, тщательно рассчитав местоположение противника в тот момент, когда ракета до него долетит.
  • не ленитесь кинуть пару гранат в подозрительный угол - пусть кемпер злобный найдёт там кончину свою.
  • старайтесь в бою на средней дистанции стрелять по нескольку ракет за раз - так у врага уменьшится шанс отскочить.
  • стрелять надо в прыжке - так лучше целиться, да и противнику будет сложнее попасть в вас.
  • ракетомёт в руках - ещё не повод для аркадничества.
  • остерегайтесь суицидов - по статистике, RL - оружие, число самоубийств с которым равно сумме самоубийств со всеми остальными.
  • запомните, чересчур активное использование RL в TeamPlay может привести к убийству вами товарищей по команде.
  • учитесь двигаться и уклоняться от ударов - проживёте на 5 секунд больше.
  • не вспоминайте позорный Quake - рокетджампы, как и гренадджампы полностью бесполезны. Лучше и не пытайтесь!
  • большой успех имеет RL против ботов - слишком уж тупые.
  • на закрытых картах RL - достойный ответ любому оружию.
  • на открытых картах ракетомёт безнадежно уступает Pulse Gun, Minigun, ASMD, Sniper Rifle и даже Flak Cannon.
  • от везения зависит много, но от умения - гораздо больше.

Вернуться к Содержанию статьи

XI. Sniper Rifle (№0)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Снайперка

Начальное кол-во патронов

8

Максимальное кол-во патронов

50

Кол-во патронов в обойме

10

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение пулей

При удерживании кнопки идёт приближение

Урон (%)

67 (150 - в голову)

-

Радиус урона

-

-

Скорострельность (зар/сек)

1,5

-

Скорость полёта

Бесконечна

-

Дальность полёта

Бесконечна

-

Особенности

Нет разброса

Диапазон приближения: [1,1..8,3] при fov 90

Дополнительно

Возможен Head Shot

Плюсы

Высокий damage, прицел, возможность Head Shot, нет разброса

Минусы

Малая скорострельность, мало патронов

Вердикт

Мечта снайпера - великолепна на дальней и сильна на средней дистанциях. Даже на ближней возможен успех. Но всё это - лишь если вы умеете обращаться со снайперкой

Статья

Снайперка знакома многим ещё по первому Unreal. С тех пор она не слишком изменилась. Всё тот же HeadShot, тот же прицел в альтернативном режиме. Те же плюсы и минусы. Те же приёмы работы с ней. Говорят, Sniper Rifle рождает кемперство. Ну и что? А флакер рождает аркадничество, ракетомёт - наглость. Всё это лишь побочные продукты.

Поэтому Sniper Rifle - оружие продвинутых снайперов. Только им оно приносит фраги и славу. Для остальных снайперка - лишь повод покемперить. Многие Отцы используют снайперку очень часто, т.к. она - их любимое оружие. На множестве уровней применение Sniper Rifle целесообразно. Например, при защите базы снайперку тяжело на что-то заменить. Ну не станешь же стрелять из флакера за три километра!? А посему - учиться, учиться и ещё раз учиться!

Я не буду вас учить стрелять из снайперки. У нас на сайте есть отличная статья "Как стрелять из снайперской винтовки?" Крайне рекомендую к прочтению. Тогда вам очень многое станет ясно. Статья сложная и длинная, но она того стоит. А что вы вообще хотели? Снайперка - самое сложное оружие в UT!

Ограничусь общими рекомендациями:

  • избегайте использовать снайперку в ближнем бою. При промахе второго шанса вам уже не дадут.
  • я всё же рекомендую использовать прицел на дальней дистанции. За 2 секунды ничего с вами не случится. Наверное.
  • на многих картах в UT есть специальные места для снайперов. Используйте их, кроме совсем идиотских.
  • знайте карту найзусть и развивайте в себе умение затариваться.
  • увидите общую бойню, так не прыгайте сходу внутрь, а просто поотстреляйте всем головы на расстоянии. Не бойтесь, на вас не обратят внимания.
  • не сидите всегда на одном месте, перемещайтесь по уровню. Так вас будут реже снимать.
  • имейте при себе оружие ближнего боя. В ближнем бою оно будет эффективнее.
  • в применении этого оружия почти всё зависит от точности. Иногда и от везения.
  • не злитесь, если вас называют кемпером. Вы - снайпер, и ваше первое место в таблице фрагов - тому подтверждение.

Вернуться к Содержанию статьи

XII. Redeemer (№0)

Перейти сразу к Статье

Таблица

Пункт

Содержание

Общепринятое название

Редимер

Начальное кол-во патронов

1

Максимальное кол-во патронов

2

Кол-во патронов в обойме

-

Режим

Основной

Дополнительный

Суть

Поражение ядерной ракетой

Управление ядерной ракетой

Урон (%)

Убивает независимо от здоровья и брони

-

Радиус урона

Огромный

-

Скорострельность (зар/сек)

1

-

Скорость полёта

Средняя

-

Дальность полёта

Бесконечна

-

Особенности

На границе сферы урона противника может и не убить

При щелчке левой кнопкой взрывается в воздухе

Дополнительно

Её можно сбить

Плюсы

Невероятные damage и радиус урона, режим управления

Минусы

Всего 1 ракета, которую можно сбить. Лёгкий суицид

Вердикт

Самое сильное оружие в игре. Рекомендуется к осторожному использованию

Статья

Redeemer - уникальное оружие, аналогов которому не найти в играх, вышедших до UT. Представляет собой переносную установку для пуска ракет с ядерной боеголовкой. Если включено отображение оружия на экране, то забьёт почти треть свободного места. Присутствует только на открытых картах. В боекомплекте ракета всего одна. Зато какая! Промахнуться из редимера тяжело даже начинающему игроку, т.к. радиус взрыва просто огромен. За это, кстати, редимер не любят многие "продвинутые" игроки. На самом деле, конечно, его нужно отключать (активировав мутатор No Redeemer) в дуэлях, Deathmatch и TeamPlay с небольшим кол-вом игроков. В иных случаях Redeemer может использоваться как средство баланса сил, а в CTF - как стратегическое оружие в режиме управления.

Да, про режим управления ракетой. После щелчка правой кнопкой мыши происходит переход в режим управления ракетой с использованием камеры, находящейся непосредственно внутри ракеты, летящей со средней скоростью. Экран окрашивается в красноватый цвет, по бокам бегут ничего не значащие буквы и цифры (команды на Assembler - кому интересно), а посредине торчит здоровый прицел. Для пущего удобства противники выделяются красными кружками, а рядом пишется расстояние до них. При подлёте к противнику в его кружок дорисовывается знак "+". Это значит, что противник находится в зоне поражения. Управление осуществляется мышью, причём никто не запрещает двигаться во время управления. Управление довольно инерционно, т.е. без должной тренировки вы не сможете преодолевать резкие повороты. Ракета сама взорвется, если столкнётся с чем-либо. Левый клик мыши также приведёт к детонированию.

Вот советы по успешному применению данного девайса:

  • старайтесь использовать редимер сразу после взятия, т.к. вскоре вас просто могут просто убить.
  • остерегайтесь суицидов, т.к. убить себя самого из редимера очень просто. Это же относится и к товарищам по команде.
  • не злоупотребляйте режимом управления - в это время вы беззащитны. Имейте в виду, что в таком случае после вашей смерти ракета сдетонирует сразу.
  • учитесь сбивать редимер. Лучше это делать из Minigun. В этом случае радиус взрыва будет невелик.
  • если не можете сбить - бегите или телепортируйтесь.
  • увидев человека с редимером, или бегите, или переходите в ближний бой. Если он использует редимер, то накроет и себя, если испугается, вы убьёте его. Может быть.
  • идеальное применение редимер - крупные разборки с участием свыше 3 игроков.
  • в CTF полезно применять для зачистки вражеской базы непосредственно перед атакой.

Вернуться к Содержанию статьи

XIII. Translocator (№1)

Статья

По-нашему - телепортатор. Строго говоря, не является оружием. Активизируется галочкой в процессе создания игры, и активизируется часто. По умолчанию вешается на единицу. Вещь уникальная и могущественная. В умелых руках принесет огромную пользу и в любой игре на любой карте даст невероятное преимущество. Даже многие Отцы не умеют как следует пользоваться телепортером, и это умение может дать вам решающий перевес. Так что внемлите, дети мои...

Так вот: телепорт представляет собой девайс, в основном режиме выплевывающий с приличной скоростью (скорость зависит от среды) модуль телепортации или забирающий его обратно, если таковой уже выплюнут. В альтернативном режиме производит телепортацию в текущее местоположение модуля. Вроде просто, но есть несколько особенностей.

Во-первых, можно телепортироваться, не дожидаясь приземления и тем более последующей активации модуля.

Во-вторых, нельзя телепортироваться в те места, где человек не помещается в полный рост.

В-третьих, если телепортироваться прямо во врага, то он будет телефрагнут - вы получите фраг. Это делает телепорт самым мощным оружием (!) в плане причинения ущерба здоровью. К сожалению, телефрагнуть кого-нибудь тяжело, так что лучше даже не пытаться.

В-четвёртых, если причинить модулю некоторое повреждение, то он разрушится. Теперь при попытке врагом телепортироваться или просто забрать модуль он будет телефрагнут, а вы получите фраг. Всегда уничтожайте вражеские модули и тщательно прячьте свои. Процесс поиска чужих модулей облегчается, а укрывательства своих осложняется тем, что модули горят цветом команды.

И еще - полёты с помощью телепорта невозможны по причине сохранения скорости обьекта после телепортации. Флаги в CTF не пролазят через телепорт. Это значит что если вы телепортируетесь с флагом в руках, то вы-то телепортируетесь, а флаг остаётся. Это правильно, иначе привело бы к жуткому дисбалансу.

Основное предназначение - забираться в труднодоступные места, не используя джампы, жрущие здоровье. Но есть и дополнительные:

  • оставить телепорт в темном углу, а затем, если будут мочить и не останется шансов, телепортироваться - вы сохраняете жизнь, а враг не получает фрага.
  • бегство от врага с постоянными телепортациями - на закрытых картах очень эффективно.
  • в CTF с ним легко пробираться на вражескую базу, в Domination можно оставлять около ControlPoint'ов.

Вот некоторые интересные приемы, крайне рекомендующиеся к изучению и применению:

  • Teleport Run - очень быстрый способ передвижения, лучший по прямой. Заключается в следующем: вы бежите в нужном направлении, подпрыгиваете и в этом месте кидаете телепорт вперед так, чтоб он летел практически по прямой. Как только телепорт отклоняется от прямой и начинает падать, вы телепортируетесь, продолжая бег. Повторять по необходимости.
  • Hardcore Teleport Jump - очень высокий прыжок с применением двух и более телепортаций подряд. Начать лучше с обычного прыжка, во время которого телепорт кидается вверх. Затем в некоторой точке вы телепортируетесь и кидаете телепорт опять. И так далее. Внимание! Прыжок с использованием телепортации может привести к значительной потере здоровья или даже к смерти! Тренируйтесь: данный прыжок очень полезен - с его помощью можно, например, в CTF-November запрыгнуть в анал на синей базе без потери здоровья. Так же данный прыжок в сочетании с ботинками является самым высоким.

P.S. К сожалению телепортер часто отключает сервер (остаётся только убить админа или создать свой). А зря! Играйте с телепортером!

Заключение

Сердечно поздравляю всех, кто дочитал эту статью до конца :) Глубоко, понимаешь, убеждён, что... :)) Короче, вы действительно стали играть в UT гораздо лучше! Длительные тренировки (а ведь вы, наверное, тренировались :)) не прошли даром, и теперь любое оружие не представляет для вас никакой сложности. Ура!!! ;))


Вернуться к Содержанию статьи


Вернуться к Содержанию

Комментарии? Замечания? Дополнения? 

2000-2004 © Universal Team. Все права защищены.

Hosted by uCoz