Карта сайта       О проекте       Связаться с нами   | |||
Навигация |
 Главная |
 О нас |
 Новости |
 Статьи |
 Содержание |
 Файлы |
 Ссылки |
 Форум |
 Зона ИВТ |
Статьи : Оружие в UT | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Diman_YES & McLOUD, 2001 г. Оружие в Unreal TournamentСодержание статьи
ВведениеВ этой серии статей подробнейшим образом разобраны все оружия в UT. Описаны многие известные нам приёмы их использования. Статья о каждом оружии начинается с его технических характеристик, представленных в форме таблицы (кроме Translocator - там нет таблицы, т.к. это не оружие). Статьи рекомендуются к прочтению от начала и до конца, а таблицы - к заучиванию наизусть. Это надо знать! Я, Diman_YES, лидер UT, гарантирую, что игрок среднего класса, усвоивший 100% материалов этой серии статей и как следует попрактиковавшийся, овладеет каждым оружием на уровне Мастера боя :)) Итак, приступим, дети мои... Многие советы для некоторых оружий - общие. Многие приёмы - тоже. Поэтому я рекомендую прочитать сначала все статьи, а потом тренироваться с нужным оружием. То есть обучение должно быть комплексным. Если изучаете Flak Cannon - почитайте про Rocket Launcher, Minigun и Pulse Gun. Во-первых, это даст общее представление об оружиях ближнего боя, во-вторых, вы поймёте, как с ними бороться. I. Impact Hammer (№1)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяImpact Hammer - обычный отбойный молоток. Оружие контактного действия, т. е. чтобы сработало, надо врезаться в противника в упор. Срубает 135% здоровья и до 30% в альтернативном режиме. Также в альтернативном режиме можно отбивать вражеские ракеты и гранаты. Но лучше этого не делать. Во-первых, ракеты именно отбиваются, а не разрушаются, а во-вторых, сделать это не просто. Имейте ввиду, что отбойник надо сначала вытащить, и только потом появится возможность отбивать ракеты. IH по определению не может быть любимым оружием у здравомыслящего человека. Но им приходится пользоваться. Чтобы зарядить IH, нужно просто активировать его и затем зажать левую кнопку мыши. Примерно через две секунды молоток будет полностью заряжен и начнет издавать весьма характерные звуки. Использовать по прямому назначению отбойник стоит только тогда, когда все патроны к остальному оружию расстреляны, поблизости больше ничего нет и отступать бесполезно. Если вы участвовали в массовой мочиловке, когда это случилось, то ещё есть шанс набрать фраг или спасти шкуру - в пылу боя вас могут просто не заметить. Даже и не думайте порубать кого-нибудь IH, если в вашем арсенале есть какое-либо другое оружие. Порубают вас, а потом будут долго ходить слухи о вашей тупости и наглости. Чтобы увеличить шанс на фраг, запомните следующее:
Но есть у IH ещё одна уникальная особенность, делающая его незаменимым девайсом. Это возможность совершать IH-jump'ы. McLOUD как-то изрёк: "Impact Hammer - не оружие, а средство для совершения Impact Hammer Jump'ов". Прославленный Отец конечно, утрировал, но в этой фразе есть доля истины. Совершать IH-Jump'ы не трудно - зарядите отбойник, на бегу опустите его в направлении земли, прыгните и в тот же момент спустите кнопку мыши. Потеря здоровья в результате этого прыжка составит около 54%, но в ряде случаев это того стоит. В отсутствии телепортера круг применения IH-Jump'ов весьма обширен: стырить девайс, запрыгнуть в недоступное ранее место. В CTF через телепорт флаги не пролезают, поэтому придётся прыгать с IH. Стоит натренироваться делать этот прыжок как следует. Смотрите статью "Трюки в UT", там приведён полный список. В заключение хочу заметить, что игра с IH для меня интереснее, чем с бензопилой. Конечно, это дело вкуса, но всё же IH - более интеллектуальное и интересное оружие. Вернуться к Содержанию статьи II. Chainsaw (№1)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяАктивируется через мутаторы (по умолчанию отсутствует). Девайс представляет собой обычную бензопилу и работает в двух режимах. В первом судорожно пилит противника, сотрясая его и заливая экран кровищей - если он сообразит, что произошло, то не сразу может оказать сопротивление. В альтернативном режиме срубает бошки aka SniperRifle, но требует около трех секунд на замах, поэтому повторное использование проблематично. Основной недостаток пилы - сильный шум, благодаря которому не заметить вас на расстоянии - задача не из легких. Использовать бензопилу, понятно, надлежит лишь в самых крайних случаях (как IH). Вот пара советов, способных несколько улучшить ваш навык по использованию этого девайса:
Подводя итог, замечу, что Impact Hammer явно лучше, если вы не маньяк. Вообще Chainsaw - самое хилое оружие в игре. По-моему, оно - лишь дань традиции, имеющей место ещё со времён Doom. В любом случае, не вносит в игру ничего нового. Лучше даже не включайте её. Вернуться к Содержанию статьи III. Enforcer (№2)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяEnforser - обычный пистолет-автомат, знакомый ещё по первому Unreal, переработанный и доделаный. Без наворотов, но тем не менее, оружие для двойки неплохое. Хорошая кучность и скорострельность в основном режиме. В дополнительном режиме первое уменьшается (очень сильно), второе увеличивается. Основной навык, требующийся для использования - точность. Четыре попадания - и свеженародившийся враг мертв. Не имеет смысла использовать при наличии более сильного оружия под рукой. Бегать с одним пистолетом опасно, сидеть - просто глупо. Дополнительный режим чреват низкой точностью на дистанции далее, чем в упор, и быстрой кончиной патронов. Вот несколько советов по использованию, хотя и посоветовать-то особо нечего:
P.S. Патроны как у Minigun. Не могу сказать, что Enforser - откровенно плохое оружие. Он выручал меня сотни раз. Ведь часто случается, что одно-два попадания - и враг мертв. Просто есть оружия и помощней, и получше. Главное, помните, что как бы хорошо вы не играли с другим оружием - респаунимся-то мы все с Enforser'ами... Вернуться к Содержанию статьи IV. GES Bio Rifle (№3)Перейти сразу к Статье
СтатьяGES Bio Rifle, он же гавномет, он же зелёнка. Оружие, имевшее место ещё в первом Unreal. Абсолютно уникальна (от слова "кал"). В первом режиме стреляет одиночными зелёными соплями, которые прилипают ко всему, а потом ещё и взрываются. В втром режиме есть возможность усилить эту соплю в 10 раз. Полетит она по низкой параболе, а, приземлившись, развалится на составные части в небольшом радиусе. Не стоит бегать с гавномётом по длинным коридорам, с ним вообще не стоит бегать. Если уж сидите где-нибудь наверху, то, раз душе угодно, засрите кого-нибудь внизу. А огромные повреждения, наносимые этой гадостью, заставят бедолагу порваться в клочья. Если рядом происходит побоище с большим количеством участников, то можно закидать этих самых участников из-за угла. Есть шанс, что так вы заработаете сразу несколько фрагов, однако некоторые почему-то считают, что вас наверняка убьют. Кстати, возможно, и убьют. Гавномётчиков вообще не очень любят. Как ни странно, некоторые Отцы используют гавномёт в некоторых ситуациях, так что полезно немного поучиться управляться с ним. Это, вообще-то, не очень трудно. С гавнометом главное - отступление, а не нападение. Беги да обстреливай всю дорогу за собой. Попробуйте найти такого идиота, который с легкостью пройдется по взрывоопасным блинчикам. Ну разве что бот (бот на них как раз и не наступит. Бот просто спрячется за угол, остановится и дождется их взрыва). GES Bio Rifle - третье по количеству причиняемых повреждений оружие в Unreal'е. Поэтому при прямом попадании в противника зарядом, накопленным вторым режимом, произойдет мощный взрыв и противника моментально порвет в клочья, впрочем, возможно и вас. Это объясняется тем, что взрыв имеет приличный радиус, а попасть во врага накопленным снарядом можно только вблизи. Если у вас в руках один только гавномет, не нападайте на того, кто владеет снайперкой или пулеметом и бегает где-то вдали, даже если очень на него злитесь. Это оружие вносит в игру огромный интерес и азарт, а так же добавляет весьма своеобразный способ набора фрагов. А какова идея - засрать до смерти! Хе - хе. Как обычно, несколько советов по использованию, хотя и cоветовать-то нечего, всё и так ясно:
Вернуться к Содержанию статьи V. Shock Rifle (№4)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяASMD Shock Rifle знакома нам ещё по первому Unreal. С тех пор оружие не слишком изменилось в плане режимов стрельбы, зато было заново перерисовано. В первом режиме напоминает широко известную всяким ламерам "рельсу" из позорного Quake. Да, шокер был бы отстойным оружием, если бы не второй режим. Но и он не делает Shock Rifle уникальным. На то есть режим Combo. Получается он вот как: по нажатию правой кнопки мыши из девайса вылетает сгусток плазмы. Теперь если по этому самому сгустку точно попасть лучом из основного режима, получится взрыв большого радиуса. В центре взрыва повреждения составят 240%, на перифирии - ниже. Если врага не убьёт сразу, то отбросит с такой силой, что он улетит довольно далеко. Непонятно почему режим "Комбо" жрёт не 2 заряда, а целых 4. Причём, если перед началом процедуры Combo у вас осталось 2 или 3 заряда, то потратится только 2, а эффект будет таким же. Очевидно, это сделано для баланса. Ламеры не любят ASMD, т.к. им оно представляется снайперкой без прицела и HeadShot. Но со временем приходит понимание истиной силы шокера, имеющего действительно много общего со снайперкой. Как и для снайперки важны точность и реакция, поэтому Отцы часто используют шокер, причём не только ради "Комбо". Применять оружие следует в основном на средне-дальней дистанции, но и в ближнем бою альтернативный режим и "Комбо" сделают своё дело, если у противника нет чего посерьёзнее. В целом девайс очень интересен и умение играть с ним когда-нибудь принесёт пользу. Особо обращаю ваше внимание на то, что большинство материалов нашей статьи "Как стрелять из снайперской винтовки?" относятся и к шокеру. Так что читайте! На этот раз у меня есть что посоветовать:
Рассказ о Шокере будет неполным, если не рассказать о его модификации - Enhanced Shock Rifle. Активизируется этот девайс через включение мутатора InstaGib. По сути это - Enhanced Shock Rifle Arena, только на карте убраны все девайсы. Почему? Потому что это - состязание в точности, игра до первого попадания. Девайсы не спасут! Enhanced Shock Rifle - переделанный Shock Rifle. Дополнительный режим убран вообще, основной теперь при попадании снимает всё здоровье, имеет оранжевый цвет луча, звук, как у Rocket Launcher и в полтора раза уменьшенную скорострельность. Хотите развить свою точность - играйте в дуэль с раскаченным Godlike. Я вот как-то раз, давно уже, две недели только в это и играл. Вернуться к Содержанию статьи VI. Pulse Gun (№5)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяPulse Gun - совершенное новое оружие, не имевшее аналогов в первом Unreal. Их других игр на ум приходит разве что перфоратор из первого Quake, несколько похожий на дополнительный режим PG, только он вроде бы примораживал игрока на месте, а Пульс нет. Так что Пульс уникален. Pulse Gun - моё любимое оружие. Хотя я в совершенстве владею любым из них, я часто предпочитаю его. Многие Отцы солидарны в этом со мной. Не знаю ни одного Отца, который бы не использовал бы время от времени Пульсом. Ламерам же, как обычно, наплевать на Пульс, т.к. они вообще ничего не умеют, кроме как жать на кнопку "Огонь", причём далеко не всегда она будет на мышке. Основной режим, как видно из таблицы, отличается высокой скорострельностью и неплохими повреждениями. К сожалению, шарики-то летят не очень быстро, так что для ближнего боя этот режим мало подходит, а вот накрыть врага со средней дистанции вполне можно. Вообще основной режим не приспособлен для быстрого ближнего боя, но от него это и не требуется, т.к. существует великолепный дополнительный режим. Дополнительный режим можно было по праву назвать основным - настолько он силён. Зелёный луч будет жрать врага с сумасшедшей скоростью - но только на сравнительно небольшой дистанции. В ближнем бою дополнительному режиму нет равных. Основной навык, который требуется для успешного его применения - умение удерживать прицел на противнике в течение длительного времени. А это далеко не просто, ведь во время боя и вы, и противник быстро двигаетесь. Но научиться жизненно необходимо. Для таких целей у нас на сайте имеется отличная и очень, очень, очень большая статья "Как стрелять из снайперской винтовки?" Часть её как раз посвящена проблеме удержания прицела. Читайте! Вот некоторые советы, способные улучшить ваши возможности в применении Pulse Gun:
Вернуться к Содержанию статьи VII. Ripper (№6)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяНе знаю, как затесался этот резак в стройные ряды UT-оружий. Стреляет дисками с заточенными краями, пять раз отскакивающими от стен, не теряя способности наносить повреждения, а затем исчезающими. Это в первом режиме. А во втором эти диски не отскакивают, а просто взрываются, причём скорострельность уменьшается в два раза. Бред какой-то! Не завидую я вам, если вы внесли этот стрём в список любимых ваших оружий. В то время, как все прогрессивное человечество вовсю использует пулеметы, флакеры, снайперки, ASMD, вы и пары фрагов не выбьете, даже из мирно бодающих стены ботов. О мизерных повреждениях вообще хочется забыть. Ни один, повторяю, ни один Отец не использует Ripper, за исключением крайних случаев (после респауна). Тренироваться играть с резаком - пустая трата времени, потратьте его на что-то другое. Скорострельность у резака высокая, но диски, вылетающие из этого бредового оружия, летят не очень быстро, так что увернуться от них способен даже безногий труп, даже куски мяса, молчаливо лежащие под ногами. У Ripper'а есть и положительные качества. Да, всё же это так. Самое важное, что диск с легкостью отскакивает от стен и может угодить прямо в физиономию. Это может быть полезным при отступлении по загнутым коридорам. Также у Ripper'а есть в наличии HeadShot. Нет, нет, я не пытаюсь опозорить этот кал, лишь хочу сказать, что при встрече с настоящим профессионалом вы не вылезете из своего угла и будете молча дожидаться, когда этот самый профессионал придет по вашу душу. Но если вы сразу решите скинуть свой резак, то шансы у вас возрастут и уже можно будет потихоньку выползать из своей дыры. А там, кто знает, может и заработаете фраг (а может быть вас снова сольют). Вот несколько советов по применению Ripper:
Вернуться к Содержанию статьи VIII. Minigun (№7)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяПросто Пулемёт. Основная идея ничуть не изменилась со времён второго Doom'а. Что-то где-то зачем-то раскручивается, трясётся, а из девайса с бешеной скоростью вылетают пули. Меняется лишь внешний вид оружия и его параметры, но любом ветерану 3D-шутеров Пулемёт знаком с детства. Конечно, не все Отцы хором кричат: "Я люблю тебя, Minigun!" Но, тем не менее, в Unreal Tournament он, наряду со всенародно любимым Пульсом, является очень популярным. Среди Отцов и просто хороших игроков. Бывает, что и ламер играет с Пулемётом, но лишь до тех пор, пока не встретит Флакер или Ракетомёт. Теперь поговорим и о режимах стрельбы. Стрелять, разумеется надо только очередями, ни о каких "одиночных выстрелах" речи не идёт. Как хорошо видно из таблицы, отличаются они скорострельностью и разбросом. То есть при использовании дополнительного режима оба этих параметра существенно возрастают. Для ближнего боя, в котором и надлежит применять дополнительный режим, это скорее хорошо, чем плохо. Большой разброс несколько скрасит вашу неточность, а большая скорострельность сделает своё дело. Таким образом, очевидно, что уделом основного режима становится бой на средне-дальней дистанции. Там оружия ближнего боя вас просто не достанут. Основной навык, требующийся для успешного применения в бою - такой же, как и для Пульса - умение в течение длительного времени удерживать прицел на противнике. Даже на средней дистанции это важно, т.к. при использовании дополнительно режима большая часть пуль уйдёт в стену, а у основного режима очень маленький разброс. Отсылаю вас к расположенной на нашем сайте огромной статье "Как стрелять из снайперской винтовки?" Часть её посвящена проблеме удержания прицела. Обязательна к прочтению! Как обычно, вот пара советов по применению данного девайса:
Вернуться к Содержанию статьи IX. Flak Cannon (№8)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяФлакер - одна из самых сногсшибательных штуковин в Unreal'е. Классический shotgun и незаурядный гранатомет в одном. Оба режима стрельбы дают отличную огневую мощь. Все показатели вы найдете выше. Первый режим надлежит использовать на ближней дистанции. Даже и не пробуйте сбивать им кемперов. Осколки просто не долетят до цели, а если и долетят, то причинят такой малый ущерб, от которого счастливый обладатель снайперки и бронежилета живо опомнится и снесет вашу раскудрявую башку. Но пока энная на месте, стоит догадаться стрелять вторым режимом. Ну и тогда уже совсем расплывшийся в улыбке кемпер либо зажмется куда-нибудь подальше под натиском артиллерийских ударов, либо совсем респавнится. Всё это произойдет, если вы - квалифицированный и хорошо натренированный сорвиголова. Вообще флакер - оружие либо убийц, либо для откровенных ламаков, начинающих свой путь по бескрайним просторам Unreal'а. Первые - бесплатные фраги, вторые - предельно опасны. Сразу хочу предупредить, что тренировки с флакером очень сложны. Это такое оружие, обращению с которым одними советами не научишь. Флакер надо чувствовать. На собственном опыте могу сказать, что многие сегодняшние Отцы когда-то начинали с флакера, но впоследствии почти все отошли от него, придя к быстрому оружию. Это не значит, что флакер слаб, он просто бесперспективен для многих, но не для тех, у кого есть талант к применению именно этого вида оружия. Flak Сannon подходит для нагловатых обстрелов сверху или снизу, забиваний коридоров (особенно загнутых) осколками. Однако самое главное его применение - ближний бой, требующий классной реакции, увертливости и быстроты. Флакер - одно из немногих оружий, в применении которых точность практически не требуется. Всё равно противник даже дрыгнуться не успеет, как всё его содержимое распластается по полу. Оружие неотъемлимое и незаменимое в Unreal'е. Вот несколько приёмов работы с ним:
Вернуться к Содержанию статьи X. Rocket Launcher (№9)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяРакетомёт. До боли знакомое слово. Да, без этого оружия ни одна игра не делается, а уж такая гениальная, как Unreal, тем более не осталась в стороне. К вашим услугам множество режимов стрельбы: одиночный выстрел ракетой, либо здоровая пачка из шести ракет, летящих веером. Кстати, этот режим заработает только тогда, когда в Preferences/Input снята галочка Instant Rocket Fire. В противном случае ракеты будут пускаться по одной. Плюс довольно интересный второй режим, который также позволяет использовать стрельбу залпом. По сути, второй режим - это стрельба гранатами, мощность которых чуть больше, чем у ракет. Гранаты отскакивают от стен, пола, различных предметов, взрываясь через несколько секунд. Встретив на своем пути виртуальную плоть, также срабатывают, превращая живую плоть в мертвое мясо. Если начать накапливать ракеты, затем зажать клавишу альтернативного варианта огня и выстрелить, то все накопленные ракеты полетят в одну точку вместе. Да, шесть ракет в пузо никого не оставят равнодушным. А теперь внимание! Представьте себе, что ракеты сами рассекают за вражиной. Да, да, вы не ослышались - это самонаводка. Достаточно только подержать на противнике прицел некоторое время, и после того, как прицел покажет, что ракеты нацелены на врага, сделать свое грязное дело. Как и обычные, ракеты с самонаведением можно накапливать. Но от самонаводящихся ракет довольно легко уклониться, например, доджингом в сторону. Ракетомёт очень любим всякими ламерами. Но и некоторые Отцы в ряде случаев предпочтут его любимому Pulse Gun. Так что имеет смысл потренироваться в использовании - так вы существенно увеличите свой уровень игры. Вот несколько советов по использованию сего девайса:
Вернуться к Содержанию статьи XI. Sniper Rifle (№0)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяСнайперка знакома многим ещё по первому Unreal. С тех пор она не слишком изменилась. Всё тот же HeadShot, тот же прицел в альтернативном режиме. Те же плюсы и минусы. Те же приёмы работы с ней. Говорят, Sniper Rifle рождает кемперство. Ну и что? А флакер рождает аркадничество, ракетомёт - наглость. Всё это лишь побочные продукты. Поэтому Sniper Rifle - оружие продвинутых снайперов. Только им оно приносит фраги и славу. Для остальных снайперка - лишь повод покемперить. Многие Отцы используют снайперку очень часто, т.к. она - их любимое оружие. На множестве уровней применение Sniper Rifle целесообразно. Например, при защите базы снайперку тяжело на что-то заменить. Ну не станешь же стрелять из флакера за три километра!? А посему - учиться, учиться и ещё раз учиться! Я не буду вас учить стрелять из снайперки. У нас на сайте есть отличная статья "Как стрелять из снайперской винтовки?" Крайне рекомендую к прочтению. Тогда вам очень многое станет ясно. Статья сложная и длинная, но она того стоит. А что вы вообще хотели? Снайперка - самое сложное оружие в UT! Ограничусь общими рекомендациями:
Вернуться к Содержанию статьи XII. Redeemer (№0)Перейти сразу к Статье Таблица
СтатьяRedeemer - уникальное оружие, аналогов которому не найти в играх, вышедших до UT. Представляет собой переносную установку для пуска ракет с ядерной боеголовкой. Если включено отображение оружия на экране, то забьёт почти треть свободного места. Присутствует только на открытых картах. В боекомплекте ракета всего одна. Зато какая! Промахнуться из редимера тяжело даже начинающему игроку, т.к. радиус взрыва просто огромен. За это, кстати, редимер не любят многие "продвинутые" игроки. На самом деле, конечно, его нужно отключать (активировав мутатор No Redeemer) в дуэлях, Deathmatch и TeamPlay с небольшим кол-вом игроков. В иных случаях Redeemer может использоваться как средство баланса сил, а в CTF - как стратегическое оружие в режиме управления. Да, про режим управления ракетой. После щелчка правой кнопкой мыши происходит переход в режим управления ракетой с использованием камеры, находящейся непосредственно внутри ракеты, летящей со средней скоростью. Экран окрашивается в красноватый цвет, по бокам бегут ничего не значащие буквы и цифры (команды на Assembler - кому интересно), а посредине торчит здоровый прицел. Для пущего удобства противники выделяются красными кружками, а рядом пишется расстояние до них. При подлёте к противнику в его кружок дорисовывается знак "+". Это значит, что противник находится в зоне поражения. Управление осуществляется мышью, причём никто не запрещает двигаться во время управления. Управление довольно инерционно, т.е. без должной тренировки вы не сможете преодолевать резкие повороты. Ракета сама взорвется, если столкнётся с чем-либо. Левый клик мыши также приведёт к детонированию. Вот советы по успешному применению данного девайса:
Вернуться к Содержанию статьи XIII. Translocator (№1)СтатьяПо-нашему - телепортатор. Строго говоря, не является оружием. Активизируется галочкой в процессе создания игры, и активизируется часто. По умолчанию вешается на единицу. Вещь уникальная и могущественная. В умелых руках принесет огромную пользу и в любой игре на любой карте даст невероятное преимущество. Даже многие Отцы не умеют как следует пользоваться телепортером, и это умение может дать вам решающий перевес. Так что внемлите, дети мои... Так вот: телепорт представляет собой девайс, в основном режиме выплевывающий с приличной скоростью (скорость зависит от среды) модуль телепортации или забирающий его обратно, если таковой уже выплюнут. В альтернативном режиме производит телепортацию в текущее местоположение модуля. Вроде просто, но есть несколько особенностей. Во-первых, можно телепортироваться, не дожидаясь приземления и тем более последующей активации модуля. Во-вторых, нельзя телепортироваться в те места, где человек не помещается в полный рост. В-третьих, если телепортироваться прямо во врага, то он будет телефрагнут - вы получите фраг. Это делает телепорт самым мощным оружием (!) в плане причинения ущерба здоровью. К сожалению, телефрагнуть кого-нибудь тяжело, так что лучше даже не пытаться. В-четвёртых, если причинить модулю некоторое повреждение, то он разрушится. Теперь при попытке врагом телепортироваться или просто забрать модуль он будет телефрагнут, а вы получите фраг. Всегда уничтожайте вражеские модули и тщательно прячьте свои. Процесс поиска чужих модулей облегчается, а укрывательства своих осложняется тем, что модули горят цветом команды. И еще - полёты с помощью телепорта невозможны по причине сохранения скорости обьекта после телепортации. Флаги в CTF не пролазят через телепорт. Это значит что если вы телепортируетесь с флагом в руках, то вы-то телепортируетесь, а флаг остаётся. Это правильно, иначе привело бы к жуткому дисбалансу. Основное предназначение - забираться в труднодоступные места, не используя джампы, жрущие здоровье. Но есть и дополнительные:
Вот некоторые интересные приемы, крайне рекомендующиеся к изучению и применению:
P.S. К сожалению телепортер часто отключает сервер (остаётся только убить админа или создать свой). А зря! Играйте с телепортером! ЗаключениеСердечно поздравляю всех, кто дочитал эту статью до конца :) Глубоко, понимаешь, убеждён, что... :)) Короче, вы действительно стали играть в UT гораздо лучше! Длительные тренировки (а ведь вы, наверное, тренировались :)) не прошли даром, и теперь любое оружие не представляет для вас никакой сложности. Ура!!! ;)) Вернуться к Содержанию статьи Вернуться к Содержанию |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Комментарии? Замечания? Дополнения? 
2000-2004 © Universal Team. Все права защищены. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||