Карта сайта       О проекте       Связаться с нами  
Навигация
 Главная
 О нас
 Новости
 Статьи
 Содержание
 Файлы
 Ссылки
 Форум
 Зона ИВТ
Статьи : Обзор Unreal 2

Diman_YES, 2003 г.

Обзор Unreal 2

Введение

Наконец-то я нашёл время пройти Unreal 2 по второму разу - на уровне сложности Unreal. А чтобы мои усилия не пропали даром, я написал эту статью. Сразу хочу предупредить, что она выражает исключительно моё мнение. Я стараюсь не делать голословных заявлении и подкреплять мои мысли убедительными доказательствами, но если тем не менее кто-то с моей статьёй не согласен - пусть пишет свою :) Также Вы должны знать, что я ставил своей целью не написать энциклопедию по Unreal 2, а изложить основные сведения и высказать свои впечатления от игры.

1. История Unreal

В этом разделе я не собираюсь раскидывать пальцы веером и начинать рассказывать историю Unreal со дня рождения Клиффа Блежински и Ко, а хочу перечислить то, что имеет к серии Unreal непосредственное отношение. Итак, это нужно знать:

  • конец 1998 - вышел первый Unreal на одноимённом движке. Даже сейчас, через много лет, в эту игру в принципе можно играть, и графика смотрится не так уж плохо, а уж сотня fps гарантирована практически на любом компьютере. Словом, кто-то помнит, а кто-то может представить, как эта графика была воспринята тогда. Если кто забыл, то в 1998 году на рынке 3D-шутеров безраздельно господствовал второй Quake, а по графике с ним могли соперничать лишь игры, сделанные на его движке, а остальные, честно говоря, были полностью неконкурентоспособны... хм, слово-то какое длинное :) Unreal не просто превзошёл Quake 2, он стал революцией во всём - в графике, в звуке, в дизайне уровней, в AI монстров, в наборе оружия. Доминированию Quake был положен конец.
  • лето 1999 - появился Unreal: Return To Na Pali, построенный на Unreal Engine 2.24. Превосходный сингл, новые монстры, оружие и режимы сетевой игры позволили закрепить и улучшить позиции, завоёванные Unreal.
  • декабрь 1999 - практически одновременно с выходом Quake 3 появляется Unreal Tournament на Unreal Engine 4.00. В принципе, эти две игры очень похожи - в них нет сингла, только мультиплеер или боты. Творения Epic и id вступили в беспрецедентное противостояние. Став культовыми ещё до своего выхода, они обладают легионами поклонников и сейчас. Эти игры были символами киберспорта, легендами игростроения. Возникали и распадались могучие кланы, великие игроки достигали вершин мастерства... Я не буду сейчас рассказывать об UT - можете почитать о нём статьи на нашем сайте. Скажу лишь, что для меня это - величайшая игра мира, и она изменила мою жизнь.
  • сентябрь 2002 - два с половиной года продолжалась война UT и Q3, и всё это время мы ждали и надеялись на Него. И Unreal Tournament 2003 вышел на Unreal Engine 9.27. Новая графика невиданной красоты, новые великолепно детализованные уровни, переделанный набор оружия. Quake 3 был сокрушён навсегда. Но принесло ли нам это счастье? Почувствовали ли мы себя победителями? К сожалению, пока это не так. Мир изменился - киберспорт постепенно деградирует и умирает, турниры не проводятся, даже Counter Strike - и тот выходит из моды. Мы стояли у истоков киберспорта и прошли путь от ламерства до величия. Мы помним этот мир молодым, но сами взрослеем, и нас становится всё меньше. Молодые игроки испорчены Counter Strike и мало кто из них сможет повторить наш путь. Universal Team доживёт до конца кризиса, верит, что он закончится. Но вы бы знали, как нам не хватает Deck16...
  • декабрь 2002 - некоторое время вообще казалось, что сингл умер навсегда, и все будущие игры будут ориентированы на сетевые побоища и битвы с ботами. Мы ошибались, и Unreal 2: The Awakening - тому подтверждение. Его ждали давно, со времени выхода UT, читали статьи, качали скриншоты, учили сюжет наизусть. И теперь я могу сказать - игра удалась. Мы получили то, что хотели, и благодарим Epic за это. Unreal возродился!

2. Системные требования

Игра довольно новая, и для многих вопрос её приобретения упирается в системные требования. Но в последнее время игры имеют столько разных настроек и работают в таком количестве разрешений, что официальные системные требования уже мало о чём говорят. Например, если верить мануалу, то минимальные системные требования отличаются демократичностью: процессор Pentium 3 или Athlon 733, ОЗУ 256 Mb, видеокарта класса GeForce 2 MX. На такой системе действительно можно будет играть - в 640*480 и 16-битном цвете. Эти требования действительно минимальные, так что не радуйтесь раньше времени! Примерный реальный расклад отражает следующая таблица, где для наиболее часто используемых разрешений и качества текстур приведены примерные конфигурации систем. Внимание! Данные приведены для 32-битного цвета. Не поддавайтесь искушению сменить цвет на 16-битный, чтобы выжать дополнительные 5-10 fps - это не Unreal Tournament, где действительно нет разницы, здесь же она очень заметна. Я не привожу конкретные fps, так как от этого в конечном счёте мало толку, разве что конфигурация вашей машины целиком совпадает с тестовой, что вряд ли. В любом случае, вы их и сами можете выяснить (консольная команда "stat fps", если кто не знает). Данные приведены для оптимальных настроек игры на конкретном компьютере - они позволяют выбить ещё около 5 fps, так что не бойтесь экспериментировать. Указанные конфигурации с указанными параметрами позволяют комфортно играть в Unreal 2. Выражение "комфортно играть" подразумевает уровень fps не ниже 25 в любой момент игры, что гарантирует полное отсутствие тормозов - характерной дёрганости движения и эффектов. В очередной раз повторю: не гонитесь за сотнями fps - человеческий глаз не способен различить более 25. Итак, таблица:

Основные настройки

Рекомендуемая конфигурация

Разрешение

Качество текстур

Процессор

ОЗУ

Видеокарта

640*480

Низкое

Athlon 600, Duron 700, Pentium 3 600, Celeron 800

128 Мб.

GeForce 256, GeForce 256 DDR, GeForce 2 MX

800*600

Низкое, среднее

Athlon 800, Duron 1000, Pentium 3 800, Celeron 1200

128 Мб., 256 Мб.

GeForce 256 DDR, GeForce 2 MX, GeForce 2 GTS, Radeon 7500

1024*768

Среднее, высокое

Athlon 1200, Pentium 3 1200, Pentium 4 1500, Celeron 1700

256 Мб.

GeForce 3 Ti, Radeon 8500, GeForce 4 MX

1280*1024

Высокое

AthlonXP 1800+, Pentium 4 2000

256 Мб., 512 Мб.

GeForce4 Ti, Radeon 9500 Pro

1600*1200

Высокое

AthlonXP 2400+, Pentium 4 2400

512 Мб.

Radeon 9700, GeForce FX

Да, не каждый сможет насладится графикой в полной мере. Разрешение 1600*1200 пока вообще практически недоступно. Однако, если Вы приобрели свой компьютер в последние год-полтора, то двери в мир Unreal 2 для Вас открыты. Кстати, системные требования вполне обоснованы - игра действительно их отрабатывает на все 100%. Многие гораздо менее выдающиеся в плане графики игры предъявляют не меньшие требования к конфигурации системы.

3. Графика

Со времён UT2003 движок кардинально не изменился. Кое-что, конечно, улучшилось, а многого просто и не было в UT2003, так что напрямую сравнивать графику нельзя. Если кто-то каким-либо непостижимым образом проехал мимо UT2003, то я постараюсь объяснить это более детально. Итак, графика в Unreal 2 - лучшая из реализованных за всю историю игростроения. Настоящие чёткие текстуры, умопомрачительные эффекты, которые ранее можно было видеть только в высокобюджетных фильмах, расчёт теней в реальном времени, знаменитые "нереальные" небо и вода, тщательно проработанные модели. Это, конечно, ещё не фотореализм, но если текущие темпы прогресса сохранятся, то через 5-10 лет мы не сможем отличить искусственное изображение от естественного. Однако, палка, как её не крути, всегда о двух концах. Десятки тысяч полигонов в кадре - и GeForce 3, полтора года назад бывший мечтой геймера, требует замены на какой-нибудь Radeon 9700 или GeForce FX. К счастью, GeForce 4 Ti эту красоту ещё потянет. Но, как я уже сказал раньше, системные требования обоснованные, и возродившийся мир Unreal стоит небольшого апгрейда системы. Здесь противники Unreal могут, конечно, начать распинаться про Doom 3 - какой он крутой и как всех уделает. Хотя бы по графике. Да, действительно, по графике Doom 3 превзойдёт Unreal 2. Движок Doom 3 - это средоточие современных технологий (однако, шейдеров версии 2.0 в нём не будет), это то, над чем id и лично Кармак трудились много лет. Но, во-первых, в свете гигантских системных требований это преимущество оценят далеко не все, а во-вторых, где он, Doom 3? Правильно, выйдет этой осенью - почти через год после Unreal 2. За это время на Unreal 2 заработают все кому не лень, и Epic займётся разработкой нового Unreal. Таким образом, Doom не будет непосредственно конкурировать с Unreal просто потому, что он относится к следующему поколению 3D-шутеров.

4. Звук и музыка

В области музыки и звука, как и графики, Unreal всегда был образцом для подражания, так что неудивительно, что и в Unreal 2 они на недосягаемой высоте. Само собой разумеется, музыка для каждого уровня своя и меняется в зависимости от окружающей обстановки. И, надо сказать, она превосходно соответствует дизайну и концепции карты и темпу действия. Спокойная и размеренная музыка во время боя сменяется быстрой и жёсткой. На природе слышны старинные мотивы, а на технологичных базах в ней появляется металл. Не стоит и говорить, что качество записи отменное, а поскольку по большей части музыка представлена в открытом формате ogg, её можно слушать и вне игры. Короче говоря, с музыкой всё OK. Со звуком, кстати, тоже. Конечно же, звуки, производимые оружием, соответствуют его внешнему виду и произведённым эффектам. Вообще, звуки издаёт всё, что движется, даже зверьё, населяющее некоторые планеты, производит топот или шорох. Наконец-то исправлен недостаток UT2003 - великолепно озвучены все диалоги без исключения (я говорю об английской версии игры). С надлежащей интонацией, передающей мельчайшие особенности речи и настроения персонажа - у каждого из них свой неповторимый голос и речь. Испуганный голос диспечера, чёткая и понятная речь компьютерных терминалов, ошибки Ne'ban, жаргонизмы Isaak, разговорные сокращения John Dalton, сила голоса Aida. В России, конечно, немногие знают английский так же хорошо, как я (всё-таки два года интенсивного курса по 12 часов в неделю), так что далеко не все оценят совершенство озвучки, но знайте, что мне она доставила истинное наслаждение.

5. Основной сюжет

Ну зачем 3D-шутеру длинный, сложный и нелинейный сюжет? Вот и в Epic тоже задались этим вопросом. Но критику оставим на потом. Итак, Вы - бывший морпех John Dalton. Командование послало Вас на... хм, пенсию, и теперь Вы должны влачить жалкое существование в тихом и спокойном секторе галактики на корабле TCA-Atlantis, со слезой в голосе вспоминая о прошедших весёлых днях. Как и следовало ожидать, одновременно с Вашим прибытием на новое место работы начинаются крупные неприятности. Неизвестные пришельцы атакуют мирный завод, воины злобных мегакорпораций мочат наши научные станции. Выясняется, что кто-то шибко умный пару миллионов лет назад раскидал по всему сектору куски какого-то артефакта (само собой, он страшно древний, загадочный и опасный), и именно сейчас всем приспичило их отыскать. Поступает незамысловатый приказ: "Собери их все!", и вот уже Вы с пушкой наперевес бросаетесь в водоворот приключений. В итоге, преодолев кучу опасностей всех цветов и размеров, оставив за собой развалины баз и горы трупов и дополнительно совершив изрядное количество других добрых дел, Вы собираете все 7 частей артефакта и с чувством выполненного долга складываете их у ног своего босса - капитана Hawkins. Оказывается, этот артефакт был создан давным-давно учёными расы Tosc - крутыми ребятами фантастической силы. Hawkins почему-то решил, что их хлебом не корми - дай только кому-нибудь послужить. В общем, наш не обременённый интеллектом босс решил с помощью артефакта возродить древнюю расу и стать её новым хозяином. Место для экперимента было выбрано крайне удачно - флагманский корабль Dorian Gray. Конечно же, всё пошло наперекосяк, Tosc взбунтовались и начали всех мочить. Вы пристреливаете мямлящего оправдания Hawkins, направляете корабль на ближайшую звезду и сваливаете на единственном спасательном корабле. Корабль взрывается, все погибли, Вы выжили. Happy end :)

6. Миссии

Переходим непосредственно к игре. Организована она несколько по-иному в сравнении с первым Unreal. Игра условно разделена на миссии, между которыми Вы можете бродить по кораблю TCA-Atlantis, ставшему Вашим новым домом, и беседовать с остальными его обитателями - бочкообразным пилотом Ne'ban, механиком Isaak с вечной сигаретой в зубах и симпатичной девушкой Aida, дающей Вам задания на следующую миссию. Сам корабль сделан очень качественно и реалистично (почему-то интерьер напоминает "Железную стратегию"), у каждого персонажа есть отдельная комната с характерной обстановкой, которая будет меняться в течение игры. Так же в процессе игры выясняются различные подробности из жизни ваших товарищей по команде, не имеющие непосредственное отношение к сюжету, но привносящие в игру дополнительное разнообразие.

Ниже я привожу список всех миссий с комментариями. Я не ставил своей целью написать прохождение - во-первых, это долго и неинтересно, а во-вторых, пройти игру просто. Я играл на уровне сложности "Unreal", и, за исключением некоторых мест, играть было несложно. Также возможность заблудиться на уровне полностью исключена - всегда есть только один путь вперёд. Итак, миссии:

  • Планета Avalon. Это, собственно, даже не миссия, а просто знакомство с игрой. Вы прилетаете на базу командования, говорите с боссом и улетаете. Также здесь можно пройти tutorial.
  • Планета Sanctuary. Высаживаетесь базу, любуетесь текстурами изумительной чёткости, заходите внутрь и встречаетесь с первыми врагами - izarians, ребятами весьма хилыми. Отличная сцена с выходом чудом уцелевшего техника на связь. Понемногу мочите врагов и идёте дальше. Ещё одна замечательная сцена - встреча с первым scaarj, прямо-таки шедевр сценического искусства: лифт едет вверх, потом останавливается, понемногу гаснут лампочки, и всё погружается во тьму. Сверху прыгает scaarj, и лифт с бешеной скоростью падает вниз. Великолепно! Кстати, scaarj довольно опасны, и в ближнем бою с ними лучше не драться. Дальше всё просто - выходите из здания, добираетесь до другого комплекса, спускаетесь вниз, убиваете особо крутого scaarj, хватаете кусок артефакта и отдаёте его подоспевшим на помощь морским пехотинцам. Все улетают.
  • Планета Sanctuary. Корабль тупых пехотинцев потерпел крушение и валяется где-то на болоте. Угадайте, кому придётся спасать кусок артефакта и их заодно? Высадка ночью (красота!), по маячкам бежите до корабля и вместе с товарищами выполняете зачистку местности от izarians. Затем нужно удерживать территорию до прилёта Atlantis. Продержаться несложно, благо враги слабоваты.
  • Планета Hell. Снегом долго полюбоваться не дают - спускается вниз. И попадаем в интересное положение :) Пушки смотрят в лицо, а путь закрыт. В последний момент нас спасает Aida. Респект разработчикам - прикольная сцена. Продолжаем путь и наблюдаем прелестную картину: всё разгромлено, и никого нет. Обратите внимание на огонь - вот это фотореализм. Затем бродим по коридовам с каким-то спасшимся мужиком, вылезают Araknoid (пауки двух видов). Лучше их мочить из огнемёта. Долбим пауков, проходим 3 лаборатории и добираемся до королевы. Среди прочих Araknoid она выделяется размерами и живучестью. Атакует какой-то пылью и плюётся яйцами. Их стоит уничтожать, иначе из них вылезут пауки и будут сильно мешать убивать королеву, а убивать её долго, хотя и не очень сложно. Наконец забираем ещё один кусок артефакта.
  • Планета Acheron. Прикольная планета - она живая. Идём к базе, по пути убивая воинов мегакорпорации Izanagy - космических самураев ghost warriors. Не очень сильные (убивайте их издалека), и если побыстрее добегать до их трупов, может перепасть немного shield. Перебиваем всех над землёй и спускаемся вниз. Красиво - прямо Tokara Forest какой-то! Мочим врагов и добираемся до куска артефакта. Забираем его - и подвергаемся атаке со стороны самой планеты в лице постоянно респаунящихся зубастых шаров. Бежим обратно к подъёмнику. Шары не очень опасны, но их довольно много. Лучше отстреливать их из CAR. Поднимаемся, добегаем до катера (хорошая сцена с пытающимся залезть на наш катер ghost warrior) и улетаем.
  • Планета Severnaya. Название имеет явно русское происхождение :) Кстати, одна из самых красивых планет в игре. Бежим на звуки выстрелов, перебиваем mercenaries - воинов очередной мегакорпорации, говорим с трусливым морпехом и получаем одно из лучших оружий в игре - снайперскую винтовку. Вламываемся на базу через какую-то канализацию :), убиваем всех врагов из дробовика, ищем и активируем 3 бомбы - время пошло! Возвращаемся к катеру и улетаем. База красиво взрывается.
  • Планета Kalydon. Наш Atlantis получил повреждения в результате вредительских действий зверюги seagoat - морского козла :) Совершаем вынужденную посадку, хватаем защитное оборудование и приступаем к укреплению местности. У нас есть две турели и несколько генераторов полей. Задача - не пропустить врага к двери. Миссия довольно сложна и интересна. Существует несколько тактик прохождения. Враги (кстати, воины знаменитой корпорации Liandri - liandri angels, злобные девушки в скафандрах и с пушками) совершат несколько атаки. Первую легко отбить, сидя со снайперкой на большом утёсе. Вторую - поставив пушки за угол горы, откуда попрут враги. Остальные атаки лучше отбивать на равнине у двери.
  • Планета Sulferon. Высаживаемся в красивой пустыне и продвигаемся к базе, по пути аккуратно убивая старых знакомых - ghost warriors. Потом заходим в саму базу и убиваем всех до одного. Это несложно, только осторожнее с пушками. Прилетает умный учёный в сопровождении морпехов и начинает копаться в компьютере. Приятный сюрприз - можно отдавать приказы пехотинцам, прямо как ботам. Наша задача - организовать оборону базы. Это непросто, потому что база большая, а народу мало. Скоро начнутся атаки. Первые один-два корабля с фронта лучше встретить лично, выйдя за ограждение, и перебить их всех из снайперки. Ещё одну атаку (сзади) Ваши ребята пусть отобьют сами. Потом бежим на базу, отводим туда уцелевших и с ракетомётом или дробовиком в руках стоим до конца.
  • Планета Janus. Злые мегакорпорации Izanagi и Liandri атакуют научный центр доброй мегакорпорации TCA. Высаживаемся и пробираемся к мосту, отбиваясь от ghost warriors. На мосту от Вас потребуются некоторые интеллектуальные действия - сам мост состоит из нескольких участков, и как только Вы подходите к границе очередного, выбегает пара солдат и ставит турель и силовой заслон. Если подстрелить их из снайперки раньше, чем они это сделают, то путь свободен, иначе придётся долго и нудно пробивать силовое поле. Пройдя мост, поднимаемся на базу и спасаем от мучителей доктора Mayer. Добрый доктор, ругая Вас последними словами, увяжется следом, а по достижении крыши предоставит Вам возможность зачистить её от angels самостоятельно. Ждём доктора и поднимается наверх. Доктор приступает к работе, а наша задача - организовать оборону. Приятный сюрприз - можно отдавать приказы пехотинцам, прямо как ботам. Сделать это очень просто, поскольку крыша и так неплохо прикрыта стенами. На каждый проход ставим по силовому заслону и по морпеху, одного на всякий случай загоняем внутрь. Сам проход к доктору тоже блокируем. Турели ставим наверху, сами сидим так же со снайперкой. Никто не пройдёт :) После нескольких атак улетаем с двумя кусками артефакта.
  • Планета Na Koja Abad. Экзотическое место - радиус видимости равняется 10-15 метров, да ещё и местное зверьё нападает. Идём на базу, уничтожаем врагов, турели и зверьё и поднимаемся внутрь. Внутри долго и упорно мочим всех из дробовика, по пути наслаждаясь изумительной архитекурой базы. Добираемся до drakk installation и залезаем внутрь. Н-да! Мрачновато, нечего сказать. С непривычки даже и врагов-то толком не разглядишь. Зато красиво всё выглядит и таинственно :) Идём вперёд, забираем кусок артефакта. Показывают красивую сцену. Художники молодцы - drakk действительно выглядят устрашающе, особенно в такой обстановке. Мочим их из ракетомёта и убегаем к выходу.
  • Планета NC962. Перед миссией честно предупреждают, что эта планета - зона ужаса пятого класса опасности :) Зато как красиво это выглядит! Высаживаемся и входим внутрь. Идём вперёд, любуемся результатами экспериментов над различными... хм, частями живых организмов и убиваем drakk. Рекомендую использовать лазерную пушку и ракетомёт, вблизи - emp-гранаты. Основная опасность - drakk overseer. Живучие и наносят серьёзные повреждения. Кстати, если одного из них просто убить, то он задымится, где-нибудь поблизости откроется стеклянный купол и оттуда вылезет металлическая зверушка и починит его. Можно, конечно, стоять рядом с обломками и ждать, пока они взорвутся, по ходу дела отстреливая металлических поганцев, которые ещё и возрождаются под своим куполом. Но я рекомендую выстрелить по обломкам ещё пару раз, и они сразу взорвутся окончательно. В общем доходим до центра и заходим внутрь. Там тусуется крутой drakk boss. Долго стреляем по нему, не забывая уклоняться от выстрелов. Во время боя он будет раздваиваться. Тогда не обращайте внимания на ту часть, которая Вас атакует (причём больно), а мочите ту, которая прячется. Кстати, на нижнем уровне лежат всякие бонусы. Когда босс помрёт, забираем последнюю часть артефакта.
  • Планета Avalon. Вот мы и дома, правда пушка что-то заглючила :) Убиваем skaarj, поднимаемся наверх, отключаем её. О-па, лифт заклинило. Ничего, добрые морпехи помогут. Прекрасная сцена - прикрытие техника от scaarj с огромной дистанции и снайперкой в руках. Живо напоминает Face. Спускаемся вниз, бежим с пехотинцем к своим. На месте проводим операцию по сдерживанию атаки кучи scaarj. Смотрим мультик - Atlantis уничтожен, команда погибла - и улетаем.
  • Корабль Dorian Gray. Hawkins толкает небольшую речь и собирает артефакт. Начинаем мочить Tosc - лучше ракетомётом и с безопасного расстояния. Вскоре из него вывалится новая пушка с кучей патронов - гравитационное оружие неимоверной мощи, с одного выстрела убивает кого угодно. Идём в гости к Hawkins, убиваем его и сваливаем, по пути убивая Tosc. Отмечаем классный дизайн корабль. Геометрия палубы напоминает Deck16, я даже прослезился ;( Добираемся до спасательного корабля и улетаем. Игра пройдена.

7. Оружие

Оружия в игре много. Если Вы играете на лёгком уровне сложности, вполне можете обойтись тремя пушками, но на сложности Unreal потребуется использовать почти все. Некоторые виды хорошо знакомы по предыдущим играм серии, некоторые появились впервые. Итак, список оружий с комментариями:

  • Dispersion Pistol. Помните первый Unreal? Так вот, с тех пор мало что изменилось - те же бесконечно восстанавливающиеся 8 патронов, тот же альтернативный режим с накоплением заряда. Даже в руках по-прежнему трясётся. Заряды летят неторопливо, сила их мала. Это не то оружие, которое стоит использовать. Ну разве что в первой миссии.
  • Combat Assault Rifle (CAR). Тоже знакомая штука - по сути, обычный автомат. В альтернативном режиме стреляет быстро летящими зарядами со средней убойной силы. Большая обойма, неплохой урон - то, что нужно на нескольких первых уровнях игры.
  • Energy Rifle. Чем-то напоминает ASMD. В основном режиме стреляет энергетическими зарядами малой мощности, но с хорошей скоростью. В альтернативном - электромагнитным сгустком плазмы с хорошим уроном. Используется только на первом уровне, а затем исключительно в альтернативном режиме против турелей.
  • Grenade Launcher. Тоже из первого Unreal. На этот раз способен выплёвывать аж 6 видов гранат - осколочные, токсичные, зажигательные, дымовые, ударные и электромагнитные. Альтернативный режим переключает типы гранат. Оружие не для частого использования, но иногда может сильно помочь.
  • Shotgun. Обыкновенный дробовик, в альтернативном режиме стреляет горящими частицами в малом радиусе. Очень хорошее оружие ближнего боя, применяется в закрытых помещениях на всём протяжении игры.
  • Flamethrower. А вот такого ещё не было - настоящий огнемёт. В основном режиме испускает очень красивый огонь, в альтернативном - разливает напалм, который можно потом поджечь. Является основным оружием на Hell, на остальных почти не используется ввиду отсутствия патронов.
  • Magnum. Очень мощный и точный пистолет. В альтернативном режиме стреляет по три патрона за раз. Жаль, патроны достать нелегко, поэтому применяется редко.
  • Rocket Launcher. Знаменитый ракетомёт. Стреляет, разумеется, ракетами, причём одиночными, а в альтернативном режиме - гранатами, замысловато разлетающимися на несколько горящих и взрывающихся кусков. Практически незаменимое средство против медленных и живучих врагов и их сборищ.
  • Bio Rifle. Очередная модификация гавномёта. В основном режиме стреляет биомассой, на этот раз летящей по прямой, а не по дуге. В альтернативном - паучьими яйцами, из которых вылезают дружественные нам пауки. Прикольно сделана анимация перезарядки - советую посмотреть. Я как-то обошёлся без использования этого девайса.
  • Sniper Rifle. Снайперская винтовка. Стреляет очень мощными пулями, альтернативный режим - приближение. Одно из самых полезных и сильных оружий в игре - применяется на средней и дальней дистанции против любых целей, исключая самые живучие. Совет один - стреляйте в голову.
  • Takkra. Прикольные механические шары. В основном режиме они летают над врагом и атакуют его, в альтернативном - будут прикрывать Вас. Практическая ценность под большим вопросом.
  • Lazer Rifle. Крутое оружие, базирующееся на технологиях drakk. В основном режиме стреляет оранжевым лазером, в альтернативном - огненной струёй. Основное оружие на планете NC962.
  • Singularity Weapon. Супероружие Tosc, без альтернативного режима. Стреляет шаром с чёрной дырой внутри - я полагаю, что оружие гравитационное. Основное оружие на корабле Dorian Gray.

8. Критика

Вполне очевидно, что ни одна игра не может быть свободна от недостатков, и Unreal 2 - не исключение. Их не много, но они всё же есть:

  • Первый недостаток сразу же бросается в глаза - скорость передвижения игрока невелика. Конечно, это более реально, но разве это главное? Мне кажется, что с увеличением скорости передвижения динамика действия бы возросла, и удовольствие от игрового процесса увеличилось. Впрочем, это только моё мнение. Может быть, я слишком много носился по картам UT и UT2003, и теперь нормальная скорость мне кажется медленной?
  • Второй недостаток не столь существенен - основной сюжет... хм, малость простоват. Нет, я прекрасно понимаю, что для 3D-шутера сюжет имеет столь же малое значение, как и для стратегии. Всё-таки это не RPG, а 3D-action, быстрый, жёсткий и прямолинейный. Но тем не менее мы могли надеятся на что-то более достойное, чем смехотворная история о 7 частях загадочного артефакта. Однако, хоть основной сюжет и не блещет оригинальностью, играть очень интересно. И это заслуга в частности микросюжетов. Сценарий каждой миссии оригинален и прекрасен, действие развивается динамично и непредсказуемо, ледяные поля сменяются пустынями, высокотехнологичные металлические базы - изумрудной травой и синим небом. Именно благодаря микросюжетам мы получили насыщенный и разнообразный геймплей. Даже порядок следования миссий подчиняется не столько основному сюжету, сколько внутренней логике, интуиции, разработчиков - она их ещё не подводила. К тому же другая линия сюжета - та, которая прямо не относится к действию - раскрыта очень хорошо. Я говорю о теме взаимоотношений членов экипажа TCA-Atlantis. Я слушал, чувствовал и анализировал все диалоги между ними, и в конце мне было действительно жалко Aida, Isaak и Ne'ban. А уж если даже мне стало кого-то жалко, то это значит, что разработчики действительно постарались.
  • Третий недостаток на самом деле таковым не является. Некоторые считают, что игра слишком короткая. Действительно, на лёгком уровне сложности её можно пройти часов за 10-15. На уровне сложности "Unreal" я потратил на прохождение 15 часов, а кое-кто, вероятно, проходит бы её часов 30. Конечно, 15 часов - не слишком большое время даже для 3D-шутера. Прохождение первого Unreal, например, занимало 20 часов, а второго NOLF - часов 25. С другой стороны, если хочешь поиграть подольше - играй в "Сапёра" хоть 200 часов. Я к тому, что удовольствие от игры не напрямую связано с её продолжительностью. Бывает даже наоборот - сидишь, играешь в игру и ждёшь, когда же она закончится, до того достало. Serious Sam, например. Разработчики Unreal 2 тонко прочувствовали настроение игрока - миссии длятся ровно столько, сколько игроку интересно их проходить, а количество самих миссий таково, что игрок не чувствует рутинности процесса, но игра логически оканчивается. Нужно понять, что растянуть игру нетрудно (возьмите к примеру тот же Serious Sam или Diablo 2), гораздо сложнее расчитать оптимальную продолжительность. Ведь один час Unreal 2 по насыщенности действия и игровому интересу намного превосходит один час любого 3D-шутера. Так что с длительностью игры всё в порядке.

Заключение

Итак, Unreal 2 - великолепная и показательная игра. Она не совершила революции в плане графики и звука, но они в ней - лучшие из существующих. Она берёт не размерами, а качеством. Все уровни великолепны и уникальны, нигде нет брака или откровенной халтуры, которая ещё встречается во многих играх. Вам никогда не будет скучно. Вы увидите этот мир своими глазами, отважно спуститесь под землю и вновь вознесётесь ввысь, продолеете лёд, пламя и бесчувственный металл, пройдёте по искрящейся траве, дотянетесь до голубого неба, и яркое солнце осветит Ваш путь в мир Unreal. Unreal forever.


Вернуться к Содержанию

Комментарии? Замечания? Дополнения? 

2000-2004 © Universal Team. Все права защищены.

Hosted by uCoz