Карта сайта       О проекте       Связаться с нами  
Навигация
 Главная
 О нас
 Новости
 Статьи
 Содержание
 Файлы
 Ссылки
 Форум
 Зона ИВТ
Статьи : Как создать карту в UT?

McLOUD & Diman_YES, 2002 г.

Как создать свою карту в Unreal Tournament?

В комплект стандартной поставки Unreal Tournament входит некоторое ограниченное число карт. Все они сделаны отлично, полностью сбалансированы и на них интересно играть. Но всё же иногда вам самим может прийти в голову идея насчёт создания собственной карты. Возможно ли это? Да! Но это действительно сложно. Скажу даже, что научиться хорошо играть на карте проще, чем сделать её. Даже и не думайте, что существует некий "Мастер создания карт", в котором достаточно нажать три кнопки - и карта готова. Ничего подобного. Всё придётся делать самому - до последнего полигона. Так что, решившись делать карту, подумайте над тем, как бы выделить недельку свободного времени на её создание.

Для создания карты потребуется нехилая програмка UnrealEd.exe, который вы можете найти на любом диске Unreal`а в папке system. Знания английского языка очень пригодятся. Однако работать этот редактор карт будет в том случае, если вы пропатчили игру до версии 4,36, либо купили диск с версией 4.36 (во всяком случае, у меня так). Объяснять как устроен редактор я не стану, до этого вы докапаетесь сами (или скачаете со страницы "Файлы/Прочее" нашего сайта файл справки по этому самому редактору), а вот рассказать о не менее важных вещах - с удовольствием. Теперь ближе к делу.

Я делаю карты уже давно и считаю, что у меня это получается очень неплохо. Всё, что написано ниже, основано на моём немалом опыте. Возможно, у кого-то найдётся другая стратегия разработки карт - тем лучше.

Я делю весь процесс создания карты на 10 этапов (ниже последует подробная расшифровка действий на каждом этапе):

  • 1. Выбор режима игры
  • 2. Определение основной идеи
  • 3. Рисование плана
  • 4. Создание основной геометрии
  • 5. Подбор текстур
  • 6. Работа над освещением
  • 7. Детализация
  • 8. Расстановка девайсов
  • 9. Проложение путей ботов и респаунов
  • 10. Придание товарного вида

1. Выбор режима игры

В первую очередь нужно хорошенько подумать над тем, к какому из режимов игры будет относится данный уровень. Это решение очень важно, так как потом, на следующих этапах, изменить режим игры будет невозможно - вряд ли CTF-карта потянет на Deathmatch. Обычно делают всё же Deathmatch-карту, но вы можете сделать и любую другую. Обратите внимание на название карты (лучше выдумать его сразу, хотя можно и непосредственно перед началом работы в UnrealEd). Во-первых, в нём должны присутствовать только латинские буквы и цифры. Во-вторых, перед названием уровня нужен префикс, сообщающий UT, к какому из режимов игры относится карты. Вот список префиксов к названиям уровней для каждого режима игры (x-название карты):

  • DM-x - Deathmatch, Team Deathmatch, LastManStanding
  • DOM-x - Domination
  • CTF-x - Capture The Flag
  • AS-x - Assault

2. Определение основной идеи

Этот этап - самый сложный и самый долгий. Может пройти неделя, прежде чем вы перейдёте к следующему этапу. Тем не менее, экономить время сейчас не стоит, т.к. этот этап - ещё и самый важный. Напрягите мозги, чтобы потом вся работа не пошла впустую!

Подумайте над основной идеей будущего уровня. Помните! Лучше сделать его интересным, чем красивым, хотя последнее не помешает. Играбельность - залог успеха в картостроении! Точный план вы составите после, на данном же этапе требуется решить, какой будет игра на карте (быстрой-медленной), каковы её примерные размеры, для скольки человек она предназначена и т.д. Неплохо было бы придумать какую-нибудь фишку, которая бы отличала ваш уровень от других. Для разнообразия можете сделать карту, действия на которой будут происходить в реальных местах. Скажем, подземные коммуникации, разнообразные транспортные средства, узковатые городские улочки, военные базы, древние замки и т.п. Только не делайте точной детальности, иначе получится Counter-Strike, нам это не нужно. Конечно, вы можете сделать карту, которая только и состоит из крохотных коридоров с мизерными комнатами на конце, как бесконечный лабиринт - полный отстой! Учитесь у передовиков, ребятишки!

Продумайте концепцию будущего уровня. Можно делать большую центральную комнату и множество ответвлений от неё, осторожно переходящих в разнообразные места. К ним обязательно должны вести как минимум два подхода, чтобы самая наглая мышь по чаще суетилась. Все эти места должны быть расположены вокруг центральной комнаты, в которой, конечно же, должно быть место для снайпера с великолепным видом вокруг. А самое главное, чтобы можно было за короткое время из любой точки попасть в любую другую. Всё это продемонстрировали карты DM-Deck16, DM-Liandry. Можно взять за образец любую UT-карту, а можно придумать что-то своё.

Выполнять карту вы можете в разных стилях. Есть два основных - древний и технологичный. Отличить один от другого очень просто. Определиться со стилем нужно прямо сейчас, иначе потом будет нехорошо.

Думая над основной идеей, помните, что никто не захочет играть на вашей карте, если она ему не понравится. Сделайте всё, чтобы большинству игроков ваше творение пришлось по душе. Пусть на карте будет вышка для снайпера, коридоры, открытые и закрытые пространства. Это пойдёт только на пользу. И сразу же думайте о балансе!

3. Рисование плана

После предыдущего этапа в вашей голове скопилось немало ценной информации о будущем уровне, так что пора воплотить его - пока что на бумаге. Есть два вида планов - точный и неточный (эскиз). Создание точного плана, хоть это и сложное дело, избавит вас от множества проблем на более поздних этапах работы. Поэтому я рекомендую создать максимально точный план. Как его составить? Составьте сначала эскиз - карандашом, от руки, без указания масштаба. Старайтесь воплотить в нём все ваши идеи и ещё раз продумайте всё. Хотя бы примерно укажите места, в которых быдут лежать оружие и прочие девайсы. Можно рисовать отдельные части уровня отдельно. Если нужно, не ленитесь перерисовать всё заново. Если уровень состоит из нескольких этажей, рисуйте их отдельно. После этого необходимо определиться с точными размерами и местоположением всех частей уровня. А это сложно! Важно не сделать отдельные элементы слишком большими или слишком маленькими. Все они должны идеально состыковываться.

Не забудьте о масштабе! В связи с особенностями редактора карт я настоятельно рекомендую делать все размеры степенями числа 2 или кратными им. Например, пусть вместо значения 1000 будет 1024, вместо 1500 - 1536, вместо 60 - 64, вместо 100 - 96 или 128. Уверяю вас, никто ничего не заметит, а вы сэкономите много часов бесполезного труда!

Начинающие картостроители именно на этом этапе начинают испытывать первые сложности. Но уж лучше испытать их сейчас, чем потом убедиться, что на уровне немозможно играть. Единственное, что могу сказать, так это то, что с опытом сложностей станет меньше. Опять же, чем больше времени вы потратили на этом этапе, тем меньше потратите потом.

4. Создание основной геометрии

Настало время, что называется, "воплотить ваш уровень в металле". Теперь всё зависит от того, насколько плодотворно вы поработали ранее (а ещё - от навыков в работе с UnrealEd). Обычно на этом этапе становится ясно, получится ли что-то вообще. Сейчас важно не сходу сделать всю карту, а изготовить "каркас" - основы геометрии. Не увлекайтесь деталями - делайте самое важное. И не забывайте время от времени тестировать карту! Для этого потребуется создать на ней одну точку респауна. Само собой, тестировать надо без ботов. Возможно, некоторые ошибки можно ещё подправить. Ввиду глючности редактора рекомендую как можно чаще сохранять карту - желательно разными версиями, чтобы потом можно было бы вернуться.

5. Подбор текстур

Теперь у вас есть основы геометрии! Поздравляю, половина работы сделана! Настало время заняться наклеиванием текстур. Хорошо, что добрые разработчики UT создали довольно обширную коллекцию текстур - вам требуется лишь выбрать нужные (хотя импорт текстур возможен). Здесь что-либо советовать тяжело, от вас требуется хороший вкус и некоторое время. Важно соблюдать единство стиля. То есть нельзя сочетать текстуру замшелого камня на одной стене с технологичной плиткой на другой. Вообще, задача текстур - подчеркнуть своеобразие карты и сделать её красивой - это ещё никому не мешало. Избегайте глюков с текстурами - аккуратно выравнивайте их и согласуйте. Грамотный подбор текстур - большой плюс вашему уровню.

6. Работа над освещением

Хорошее освещение нужно каждому уровню. Не делайте свет однородным по всей карте. Пусть где-то будет темно, где-то светло. Здесь всё зависит от особенностей уровня и от вашего вкуса. Применяйте время от времени световые эффекты. Лёгкое мерцание сломанной лампочки, мягкий синий свет соответственно оформленного помещения - всё это существенно украсит ваше творение. Однако, не бросайтесь в крайности. Несколько световых эффектов на карте - и достаточно. Всё же это карта, а не дискотека! Тупое нагромождение никак не согласующихся эффектов вызывает только раздражение - помните об этом!

7. Детализация

За этим словом скрывается куча работы. Детали нужны карте как воздух! Разнообразие во всём! Если это окно, то сделайте для него раму. Если колонна - добавьте ободки сверху и снизу. Делайте лампы на потолках, перила у лестниц. Чтобы ваши комнаты не смотрелись пустынно, их надо чем-то обставить. И лучшие кандидаты на эту роль - обычные ящик, колонна и т.п. Даже пара ящиков, расположенных в нужном месте, превратят вашу пустыню в настоящую боевую арену. Но с этой прелестью можно переборщить и туда никто ходить не будет - страшно! Кровью там будут залиты все стены пол и потолок, и не думайте что это интересно, поверьте моему опыту не повторяйте чужих ошибок. Так же можно наставить разных держателей, подпорок. Ещё пол можно разнообразить тем, что вы попросту его где-нибудь приподнимите, где-то опустите, либо плеснёте кислоты. Потолок можно делать всяческой формы: резать в нём дыры больших размеров, но малой глубины, делать навесные потолки, а по сути это палки малого диаметра, расположенные накрест, получится у вас что-то вроде решётки, на которой можно с лёгкостью посидеть. Также можно протянуть здоровенные балки - держатели - вдоль всего потолка - и красиво, и побегать можно. Проявите фантазию. Сделать уровень детализованным сложно, но результат того стоит. Главное помнить про то, что детали не должны мешать игре и должны быть к месту. Также к детализации относятся монтаж всяческих спецэффектов, доводка текстур и освещения.

8. Расстановка девайсов

Над расстановкой девайсов стоит потрудиться. Нельзя быть в одной комнате Флакеру, Пульсу, Пулемёту и Снайперке, а в другой Гавномёту и Резаку. Должен чувствоваться баланс по всему уровню. Лучше располагать оружие там, где оно реально может пригодиться. Интересный приём, позволяющий ускорить темп игры - располагать оружие и патроны к нему в разных местах. Чтобы вникнуть в дело расстановки девайсов, достаточно изучить несколько UT-карт. Не советую на маленькой карте ставить всё оружие. Также надо грамотно распределять оружие по уровню, чтобы от места респауна не пришлось бежать три километра с голым Enforser'ом. Дополнительный пистолет и бензопила - излишний понт. Если нужно, не бойтесь повторять оружие.

Powerups обычно раскладываются по всему уровню, в особых местах. Никакой из Powerups не должен доставаться бесплатно. Даже на больших картах не стоит класть их все - пары вполне хватает. А вот броню прятать не нужно, наоборот, самые красивые и видные места созданы специально для неё. Аптечки особо прятать тоже не надо, но лучше расположить их на перифирии - чтобы за ними бегали.

9. Проложение путей ботов и респаунов

Теперь настало время расставить точки респаунов. Когда будете делать это, помните, что нельзя их лепить в предполагаемых "кровавых местах". Очень, знаете ли, достаёт, когда тебя гоняют по респаунам. Количество респаунов должно превышать максимальное количество народа на карте, иначе игра начнётся с пары телефрагов. Расположены они должны быть равномерно и равноудалённо от равноценных девайсов. Соблюдайте баланс, короче!

Не забудьте проложить пути для ботов - иначе не потренируешься! Старайтесь, чтобы их поведение имитировало поведение человека - бот должен бегать по карте, жрать девайсы, сидеть со снайперкой. Боритесь с глючностью ботов как можете.

10. Придание товарного вида

Этот этап - последний. Ура! Он включает в себя создание к карте вступительной картинки, подборку музыки для уровня, и, конечно, заполнение информации о создателе уровня и прочих данных. После этого можно считать карту законченой. Поздравляю, товарищ! Позвольте мне пожать вашу руку.

Ну вот и закончен урок картостроения,теперь вы можите окунуться в мир фантазии. Учитесь, творите и восхищайтесь.


Вернуться к Содержанию

Комментарии? Замечания? Дополнения? 

2000-2004 © Universal Team. Все права защищены.

Hosted by uCoz