Карта сайта       О проекте       Связаться с нами   | |||
Навигация |
 Главная |
 О нас |
 Новости |
 Статьи |
 Содержание |
 Файлы |
 Ссылки |
 Форум |
 Зона ИВТ |
Статьи : UT2003 beta: Первый взгляд | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Diman_YES, 2002 г. Unreal Tournament 2003 beta: Первый взглядВведениеВ конце июля этого года мне, наконец, довелось инсталлировать себе на комп бету UT2003. Поиграв в неё около месяца, я накопил некоторое количество личных впечатлений, которыми и намереваюсь поделиться. Но для начала небольшое отступление. Эта статья - не доскональный разбор UT2003, а лишь первый взгляд на, подчёркиваю, beta-версию. У меня не было ни времени, ни желания замерять характеристики оружий, скорость движения игроков или учить карты наизусть. Также нет никакой конкретной информации о ботах - просто потому, что они мало отличаются от предущих, разве что поумнели и научились убегать. Полный разбор будет возможен лишь после выхода финальной версии, так как многое ещё может сильно измениться. Всё нижеследующее относится к beta-версии UT2003 за 31.05.02. И ещё: я всё-таки перехожу на UT2003 не с чистого листа, а как супер-Отец UT. Поэтому я буду сравнивать UT2003 именно с UT. Итак, к делу. 1. Системные требованияНесмотря на разные слухи об обязательных AthlonXP-1800+ и GeForce4Ti, всё оказалось далеко не так страшно. Примерный расклад отражает следующая таблица, где для наиболее часто используемых разрешений и качества текстур приведены примерные конфигурации систем. Я не привожу конкретные fps, так как от этого в конечном счёте мало толку, разве что конфигурация вашей машины целиком совпадает с тестовой. В любом случае, вы их и сами можете выяснить (команда "stat fps", если кто не знает). Данные приведены для оптимальных настроек игры на конкретном компьютере - они позволяют выбить ещё около 5 fps, так что не бойтесь экспериментировать. Указанные конфигурации с указанными параметрами позволяют комфортно играть в UT2003. Выражение "комфортно играть" подразумевает уровень fps не ниже 25 в любой момент игры, что гарантирует полное отсутствие тормозов - характерной дёрганости движения и эффектов. Само собой, имеется в виду реальная игра, а не обозрение всей карты с высоты птичьего полёта или мясо с 16 ботами. Итак, таблица:
Прямо скажем, на сегодня требования очень высоки. Разрешение 1600*1200 вообще не оставляет выбора, а уж никакого сравнения с системными требованиями UT и быть не может. Но! Во-первых, в низких разрешениях игра идёт даже на устаревших системах. Во-вторых, большое количество настроек позволяет оптимальным образом балансировать между скоростью и качеством картинки. В-третьих, UT2003 суждено жить годы - может быть, через пару лет на вашем столе будет стоять компьютер с AthlonXP-2400+ и GeForse4 Ti4600 внутри. И вот тогда вы и помянете разработчиков добрым словом, обнаружив, что игра двухлетней давности с выставленными максимальными настройками в 1600*1200 выдаёт под 80 fps и демонстрирует потрясающее качество картинки. 2. ГрафикаЛучший за всю историю FPS (First Person Shooter), движок обладает прямо-таки невероятной мощью - изначально написан под T&L и большинство технологий современных видеокарт, тянет до 100000 полигонов в кадре, только 32-битный рендеринг. В настоящий момент дописывается поддержка шейдеров. К чему это привело? Во-первых, к высоким системным требованиям. Но во-вторых, а также в-третьих и в-четвёртых, графика с максимальными настройками и в разрешениях от 1280*1024 просто поражает воображение фантастической красотой эффектов, чёткостью текстур, количеством деталей и качеством их прорисовки - в общем, всем тем, что мы называем реалистичностью. Этот движок - наше будущее и будущее компьютерных игр. Поэтому мне не жалко будет тех 120$, которые я этой зимой отдам за GeForse4 Ti4200 - ведь тогда я смогу не тольок увидеть ЭТО, но и играть в ЭТО по-настоящему. Однако, большинству игроков и абсолютному большинству компьютерных клубов такие аппаратные средства в ближайший год будут явно недоступны. Ну что ж, UT2003 пойдёт на компромисс - например, я сейчас из-за своего чуть ли не двухлетнего GeForse2MX400 вынужден играть в 800*600 со средними текстурами. Несмотря на относительно низкое разрешение, картинка великолепна и качество её по-прежнему на голову сыше, чем у лучших современных разработок и на две головы выше, чем в UT и Q3. Можно, конечно, удариться в крайности и врубить UT2003 в 512*384 c UltraLow-текстурами - тогда UT2003 потянет и давно устаревший Pentium II с реликтовым RivaTNT2 на борту. Общее качество картинки, правда, будет не выше, чем в UT - размытые текстуры и очень низкое разрешение не дадут сполна насладиться современными технологиями. Единственное, на мой взгляд, применение таких настроек на такой системе - тренироваться в UT2003, ожидая новый компьютер. Подводя итог, скажу, что создатели UT2003 добились своего - игра будет красивой ещё долгие годы. 3. Звук и музыкаЧестно говоря, и в UT звук и особенно музыка были на высоте, так что особого улучшения я не ожидал. Итак, звук в UT2003 стал ещё чуть более реалистичным, в основном за счёт усиления низких частот и лучшей поддержки технологий 3D-звука. Звуки выстрелов и теперь соответствуют внешнему виду оружия и графическим эффектам - большего тяжело желать. А вот голоса пока явно не блещут - какие-то невыразительные и смазанные. Также вариантов фраз для произношения хотелось бы побольше. Очевидно, всё это будет исправлено разработчиками. С музыкой тоже не всё хорошо. Налицо перекос в сторону технозвука, мелодии стали заметно тяжелее и жёстче (ну, мы помним Colossus). Это не идёт игре на пользу. Не хватает плавных и красивых мотивов, таких как Godown и Organic. Но всё-таки положительных моментов больше - почти вся музыка высочайшего качества, встречаются прямо-таки шедевры звукозаписи. Мне, например, очень нравится музыка в меню и на нескольких картах. В любом случае, эта музыка подходит к большинству имеющихся в наличии карт UT2003, так что мои претензии к скорее не к технозвуку, а к картам, выполненным в соответствующем стиле. Но об этом потом. 4. МенюПочему я вынес описание меню в отдельную часть? Да потому, что я знаю, как оно важно для тех игроков, которые не сильно-то разбираются в конфигурационных файлах. Часто требуется быстро настроиться или просто сменить какую-либо опцию - и здесь всё зависит от удобства и полноты меню. Так вот, с сожалением отмечаю, что в бете UT2003 меню плохое. Мы возвращаемся к истокам, и мне кажется, что Wolf-подобному меню не местов игре конца 2002 года. Всё-таки за последние 10 лет ему была изобретена достойная замена. Я говорю о Windows-подобном меню UT. Оно однозначно было удобнее и компактнее - а что ещё от него нужно игроку? Но разработчики игры решили по-другому. Может быть, они руководствовались тем, что старинное id-шное меню будет смотреться более стильно? Но вряд ли соображениями стиля можно объяснить по-квейковски примитивный механизм выбора скина и малое количество доступных непосредственно из меню настроек. Может быть, всё ещё изменится? Впрочем, лично я вообще меню использую довольно редко, так как все настройки предпочитаю изменять непосредственно в конфигурационных файлах. Так что этот недостаток UT2003 для меня несущественнен. 5. Режимы игрыНалицо эволюционное развитие режимов игры UT. Теперь их 5, и ещё ходят слухи про режим Survivor, который в бета-версии не представлен. Вот доступные режимы: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag, Bombing Run, Double Domination. Deathmatch, Team Deathmatch и CTF, само собой, остались и никак не изменились, поэтому я даю краткое описание только двум новым:
Как видите, с режимами игры всё отлично, жаль только, что нет Assault в чистом виде. Зато теперь для любого режима игры можно установить ограничение на количество смертей, после превышения которого игрок больше не возрождается. 6. ОружиеВ оружии Unreal всегда был недостижимой мечтой и образцом для подражания. Корявые трубы и палки из Q3 настолько откровенно проигрывали тщательно прорисованным и сбалансированным оружиям UT, что это признавали даже сами квакеры. Чего стоит хотя бы уникальная возможность использовать 2, а то и больше режима стрельбы из каждого оружия! Итак, спешу вас обрадовать: оружие в UT2003 хуже не стало. Мне кажется, что оно теперь даже лучше - время покажет. Ripper убрали - и поделом, зато добавили пару новых видов оружия, остальные переделали - что-то чуть-чуть, а что-то и основательно. Вот список оружий бета-версии. Характеристик я не даю, так как скорее всего они изменятся с выходом финальной версии:
Как видите, разработчики идут в верном направлении - курс на постепенное совершенствование вооружения был взят ещё со времён Unreal: Return to Na Pali. Только так можно достигнуть совершенства - и, кажется, до него недалеко. Общий рисунок боя в UT2003 изменился в сторону большей напряжённости. Вместе с тем тенденция к сокращению расстояний ведения огня не прослеживается - основные противостояния будут происходить на средней дистанции. Увы, эра снайперов закончилась. 7. КартыВот уж что-что, а карты в UT были великолепные - не только легендарные Deck16 и Codex, но и ещё многие. Лидеры нашего клана тоже создали немало превосходных карт. Хотелось бы верить, что UT2003 продолжит славную традицию. Пока же в бете UT2003 доступно 12 карт для Deathmatch и Team Deathmatch, 8 - для CTF и по 5 для Double Domination и Bombing Run. Для беты неплохо, но надеюсь, что в финальной версии их будет побольше. Впрочем, есть ещё несколько неактивированных карт, например, Phobos2, играть на которых тоже можно. Рассматривать каждую карту я, конечно, не буду, просто скажу, что хорошо, а что плохо. Так вот, большая часть карт выполнена в стиле hi-tech. Конечно, такие карты особенно красивы за счёт прозрачных металлических сеток, проводов, лестниц, эффектов и впечатляющей детализации. Это хорошо, но хотелось бы больше разнообразия. К счастью, есть и превосходные "природные" карты с красивыми водичкой, травкой, дождём и даже снегом. Даже несмотря на глюки с текстурами, следами от выстрелов и непроходимыми местами, большинство карт сделаны довольно качественно для бета-версии и неплохо сбалансированы. Играть на них интересно, глюки же, несомненно, будут исправлены. Теперь о грустном. Увы, но в бета-версии UT2003 нет ремейков лучших карт UT - Deck16][, Codex, Malevolence и остальных. Нет также никаких подтверждений тому, что они вообще появятся. Если редактор карт заработает, то, конечно, я и McLOUD сами портируем эти карты на новый движок, но хотелось бы, чтобы об этом позаботились непосредственно разработчики. Всё-таки Deck16 это Deck16 - легендарные карты должны жить годами, пока не придумают что-нибудь ещё лучше. А пока из 12 DM-карт UT2003 ни одна даже близко не стоит рядом с Deck16 и Codex. DM-LeviathanB, конечно, классная карта, но всё же старых карт она не заменит. Хорошо ещё, что ремейки DM-Curse, DM-Phobos, DM-Morbias (теперь DM-Gael), CTF-Face, CTF-LavaGiant, CTF-November (теперь CTF-December) и, надеюсь, ещё нескольких, в финальную версию будут включены. 8. Powerups, броня и адреналинЗдесь всё замечательно. Признаться, такого я не ожидал! Но обо всём по порядку. Итак, вот список вспомогательных девайсов с коментариями:
В аптечках никаких изменений не произошло, чему нельзя не радоваться. Выглядят только по-другому - мне старые как-то больше нравились. Может быть, ностальгия по ушедшим дням?
В броне произошли значительные изменения - теперь по свойствам она аналогична ShieldBelt, т.е. пока броня не кончится, ваше основное здоровье неприкосновенно. Также в UT2003 броня складывается подобно здоровью и догоняется таким образом до 150. Реализм, конечно, потерян, да и старая броня мне нравилась больше, но ничего, переживём.
Хорошая новость - Invisibility в бета-версии нет, и, надеюсь, не будет и в финале. Видимо, она уже и разработчиков достала.
Может быть, в финальной версии список бонусов расширится, но мне кажется, что и так уже достаточно. На мой взгляд, адреналин достойно впишется в игру, особенно в её командные виды. Что ж, со вспомогательными девайсами разработчиков можно поздравить - по крайней мере, они не наделали глупостей и не впихали в игру кучу новых идиотских приспособлений, а оставили большую их часть как было - а было и так очень хорошо. 9. Модели и скиныСкины и модели к UT были очень красивы - ни одна игра не имела да и не имеет столько великолепных скинов. Однако в UT2003 со скинами и особенно моделями пока просто беда. Модели хоть и содержат кучу полигонов, на мой взгляд, безобразны - иной раз кажется, что некоторые из них шириной больше, чем ростом. Скины прорисованы неплохо, но можно было и получше - всё-таки на дворе не 2000 год. А всё это от того, что нет старых добрых моделей из UT с их очаровательными скинами. Понаделали каких-то уродов, разве что египтяне ничего, правда неясно, причём тут египтяне. НО! Стоит только посмотреть UT2-Intro, как сразу ругательства в адрес разработчиков теряются где-то в глубине желудка, а на смену им приходят вопли радости. Когда мы с McLOUD'ом смотрели intro в первый раз, мы чуть не плакали от счастья - оказывается, старые модели и скины живы, во всяком случае, Brock (это я) и Malcolm (это McLOUD). Эти модели прекрасны, и новые скины подстать им. Теперь даже если старых скинов не будет в финальной версии (но я надеюсь, что всё-таки будут), то мы уж как-нибудь сами их изготовим - текстуры и модели-то есть! А за всяких уродов пусть квакеры играют - может, это для них и делали? 10. Физика и прыжкиЕсли коротко, то эта важная составляющая игры превосходна. К счастью, фирменная "нереальная" физика осталась почти нетронутой и пагубное влияние Q3 не задело её. Скорость игры варьируется в широких пределах, причем старому режиму Hardcore (100/35) здесь примерно соответствует скорость 120%, хотя, конечно, всё относительно. Аэроконтроль сменить в бета-версии нельзя. Все старые приёмы прыжков остались, особенно широкое применение на новых картах находят lift-джампы. Доджинг по-прежнему жив, и это здорово. И всё же в прыжках произошло значительное изменение - появился совершенно уникальный двойной прыжок. Теперь если на взлёте нажать кнопку "прыжок" второй раз, то происходит дополнительный прыжок - в результате поднимаешься выше и держишься в воздухе дольше. Такая же возможность есть и при совершении доджинга - длина и скорость такого доджинга заметно больше. Эти изменения заставили меня изменить технику движения и начать использовать double-dodging run - очень быстрый способ перемещения, в основе которого находится двойной доджинг. 11. Что может измениться с выходом финальной версии?Безусловно, графика останется неизменной - переписывать движок уже нет времени. Системные требования уж точно не уменьшутся. Звук и музыка, вероятно, будут дополнены, а голоса - перезаписаны. Меню, канечно, расширят, но вряд ли его дизайн кардинально изменится. У оружий могут измениться такие параметры, так скорострельность, убойная сила и количество патронов в обойме. Может быть, появится новый режим игры Survivor. Карты будут очищены от глюков и их количество возрастёт. Новых Powerups, думаю, не будет, разве что пара новых адреналин-бонусов, и то вряд ли. О своих надеждах касаемо моделей и скинов я уже писал. Изменения в физике возможны, но только на уровне скорость-аэроконтроль. Само собой, заработает редактор карт и увеличится и без того неплохая стабильность. Возрастёт число настроек. Может быть, нас ждут дополнительные мутаторы. 12. UT2003 - наше будущее......И оно прекрасно! Я рассказал вам всего лишь о бета-версии будущей великой игры. Финальная версия будет, должна быть просто нереальной. И если это будет так, то перед нами откроются невероятные возможности. Q3 вместе со старым UT понемногу уйдут со сцены и уступят место UT2003. Все турниры будут проводиться по UT2003, возможно даже, что с WCG2003 Q3 уже уберут - и нам выпадет уникальный шанс выиграть всё, что только можно выиграть, заодно посрамив Bazar-Community и квакеров всего мира. На этой оптимистичной ноте я и закончу свой рассказ. До финальной версии, товарищи. Unreal forever! Вернуться к Содержанию |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Комментарии? Замечания? Дополнения? 
2000-2004 © Universal Team. Все права защищены. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||