Карта сайта       О проекте       Связаться с нами   | |||
Навигация |
 Главная |
 О нас |
 Новости |
 Статьи |
 Содержание |
 Файлы |
 Ссылки |
 Форум |
 Зона ИВТ |
Статьи : Карты в UT | ||||||||||||||||
Diman_YES & McLOUD, 2001 г. Карты в Unreal Tournament
ВведениеВ UT очень много карт. В этой серии статей мы не ставили своей целью описать их все - это невозможно, да и ненужно. Мы написали лишь про самые "продвинутые" и навороченные карты. Не обижайтесь, не увидев в этом списке своей любимой карты - tastes differ. Возможно, когда-нибудь мы напишем и про неё. Кстати, перед чтением статьи не поленитесь хотя бы осмотреть карту. Неплохо было бы почитать про трюки на изучаемой карте в нашей статье Трюки в Unreal Tournament DM-Deck16]["Великолепно, фантастически, грандиозно, феноменально!" - вторили мы могучему хору голосов Unreal`истов всех мастей. Действительно карта получилась отличной - и во многом благодаря тому, что сделал её известный дизайнер карт Elliot "Myscha" Cannon. Deck16 разрабатывалась для Team Play, но подходит и для DM, и для Duel. Аналогов Deck`у нет вообще, но тем не менее, эта карта стала классической. Во-первых, Deck легко учится, во-вторых, карта неплохо сбалансирована, в-третьих, на ней могут играть от 2 до 16 человек, что достигнуто уникальной схемой Deck`а. Разгадайте загадку: Центральная комната, но не Liandry, просторные коридоры, но не Stalwart. Так вот, на Deck16 огромная куча мест, интересных с тактической точки зрения. Например, район лифтов: там проще всего завалить мирного противника, там внизу броня, но оттуда и легко свалить. Наверху - классное место, предназначенное для Редимера. Или верхний ярус уровня: броня, снайперка и гавномёт. Где там сидеть? Только непосредственно на снайперской площадке? Даже не думайте! Либо у ящика со стороны брони, либо у гавномёта. Почему? Сами увидите. На Deck16 есть все виды оружия. Из прочих девайсов отсутствуют Супер-аптечка и Невидимость, зато Shield Belt и Amplifier лежат на действительно удобных местах. Крайне не рекомендую пользоваться Ripper'ом и Гавномётом (только сверху). Лучшие оружия для Deck16 - Pulse Gun, Minigun, ASMD Shock Rifle и Sniper Rifle. Где и как их использовать - вам решать. Наконец, дошли и до Точки. Стержневое место на карте и важнейшее в тактическом отношении. Точкой мы называем место, точнее целый коридор, начинающийся от второго места снайперки ( над кислотой ) и заканчивающийся тупиком с флакером на ящике. Очевидно, что есть два выхода с Точки. С тактической точки зрения очень выгодно оборонять Точку в Team Play, заставляя команду противника раз за разом идти на штурм. Вдвоём Точку держать тяжело, а вот втроём и вчетвером - достаточно просто. Поэтому привожу расположение людей; в арсенале у которых должно быть по снайперке и оружию ближнего боя: сойдёт и Flak, хотя лучше Pulse. Один стоит у снайперки и просматривает лифты и коридор до Ripper`а. Второй встанет у второго входа и будет контролировать полукруг от Минигана до Амплиферного ящика, толко путь далеко не высовывается - снять могут. На это легко можно поставить и двух человек. Последнего садим за ящиком, ближайшим к снайперке так, чтобы он видел в свой прицел вход, который охраняет первый человек. Всё! Оборона выстроена. Рассмотрим варианты атаки точки и адекватные действия обороны. Существует 2 способа грамотной атаки точки: атака толпой одного из входов либо одновременная атака с двух сторон. Действия героя-одиночки не рассматриваются, так как такого рвут на куски ещё до подхода его к Точке. Допустим, толпа врага вваливается со стороны Ripper`а и попадает под огонь снайпера! Уж одного-то он всегда снимет, а затем отойдёт по направлению к ящикам , за одним из которых сидит наш снайпер и внимательно смотрит на вход, с которого ожидается нападение. Если ломятся 4 и меньше человек, вероятнее всего, что попав на приличной дистанции под огонь нескольких снайперов, они будут уничтожены либо сразу, либо в ближнем бою. Если их атака идёт со стороны Pulse и противник пытается бежать по мостику к главному входу, то этот вариант атаки самый бесперспективный - удар двух снайперов будит неотразим. Комбинированная тактика - самая опасная, особенно если главный вход атакуют, прыгая под нос снайперам с верхнего яруса уровня. Выход заключается в переходе в ближний бой снайперов главного входа. Так же возможно подключение к обороне снайпера за ящиком и переброска его на тот вход, где ситуация опаснее. Для проведения такой атаки требуется мастерство и координация - далеко не каждая команда так грамотно распределит силы. Но даже в таком случае преимущество обороны велико. В дополнение ко всему сказанному, отмечу, что с применением телепорта с Точки легко и быстро берётся почти любой девайс. Что же касается тактики Duel и DM, то не буду повторяться - почти все положения моих статей "Дуэль: Тактика и стратегия" и "Тактика в Unreal Tournament" (понятно, DM или TDM) применимы и к Deck16. Наш клан считает эту карту лучшей для Team Play. Любой прогрессивный игрок в Unreal Tournament должен уметь играть на Deck16. А посему учитесь - результат того стоит. Вернуться к Содержанию |
||||||||||||||||
Комментарии? Замечания? Дополнения? 
2000-2004 © Universal Team. Все права защищены. |
||||||||||||||||