Карта сайта       О проекте       Связаться с нами   | |||
Навигация |
 Главная |
 О нас |
 Новости |
 Статьи |
 Содержание |
 Файлы |
 Ссылки |
 Форум |
 Зона ИВТ |
Статьи : Прыжки в UT |
Прыжки в Unreal TournamentВ этой статье рассказывается о почти всех известных мне прыжках в Unreal Tournament. Даётся их описание и классификация. Это - теория, не ждите от меня конкретики. За оной обращаться к нашей статье "Трюки в Unreal Tournament" Базовая техника"Взрывные" прыжкиФизика большинства прыжков, исполняемых при помощи оружия, осталась неизменной со времён первого Quake-а: любой взрыв под подпрыгнувшим человеком существенно увеличивает длину и/или высоту прыжка последнего. Следует помнить, что:
Во всём этом есть своеобразный псевдо-реализм, который нравится очень и очень многим, включая и вашего покорного слугу. UT обладает значительно большим арсеналом "взрывных" прыжков, нежели Quake-Quake2-Quake3, что очевидным образом следует из большего разнообразия "взрывоопасного" оружия. Применяются следующие приёмы:
В этом перечне вы не найдёте классических RocketJump-а и GrenadeJump-а. теоретически в UT такие прыжки возможны, однако из-за своей непомерной цены в реальной игре они не используются. Из приведённых цифр видно, что повреждения, наносимые игроку тем или иным приёмом, варьируются в достаточно широких пределах (исключение - ImpactJump). Наиболее опасен в этом отношении AltFlakJump (во избежание поражения осколками рекомендуется производить этот прыжок спиной вперёд); ShockJump занимает почётное 2-е место. Все перечисленные выше Jump-ы могут осуществляться в двух основных вариантах: лицом вперёд и спиной вперёд. В первом случае прыжок получается выше, во втором - длиннее. Возникает резонный вопрос: для чего нужны все прочие Jump-ы, если имеется ImpactJump? Дело в том, что ImpactHammer - это, строго говоря, не оружие, а лишь приспособление для производства прыжков; вы вынуждены менять оружие как перед, так и после ImpactJump-а, что сильно ограничивает применимость приёма в реальной игре. Преимущество прочих оружейных Jump-ов здесь очевидно: вы прыгаете тем же, чем и стреляете, прямо в процессе движения или боя. Вторым аргументом в пользу нетривиальных прыжков может служить то обстоятельство, что Impacthammer-а у вас может попросту не быть. Имеются в виду режимы ShockArena, FlakArena и все прочие мыслимые "арены"; в жёстких условиях игры одним оружием соответствующие Jump-ы являются жизненной необходимостью. "Рикошетные" прыжкиЭту группу составляют всего два приёма: RipperJump и FlakJump, производимые с использованием соответствующего оружия при стрельбе первым способом. Смысл состоит в том, чтобы подпрыгнуть и попасть в себя отразившимся от пола диском или осколками (ствол оружия необходимо направить вниз-вперёд под углом примерно 45 градусов). Стоимость RipperJump-а строго фиксирована (45 процентов); стоимость FlakJump-а зависит от числа попавших в тело осколков (24-192 процента; в случае правильного исполнения прыжка игрок теряет либо 24, либо 48 процентов - 1 или 2 осколка соответственно)). Принципы "рикошетных" и "взрывных" прыжков схожи, однако неумолимые законы природы приводят к тому, что "рикошетные" прыжки нельзя производить спиной вперёд. В Unreal1 "рикошетные" прыжки имели практический смысл (на классическом уровне Shrapnel); в UT они стали чистейшей воды трюкачеством. Доджинг (Dodging)Данное изобретение Epic Games, впервые порадовавшее нас в Unreal1, благополучно сохранилось в UT. Доджинг - это стремительный стелющийся скачок, производимый игроком при быстром двукратном нажатии на клавишу движения вперёд, назад или стрейфа. Достоинствами доджинга являются его высокая скорость и низкая высота. Некоторые конкретные приёмы на конкретных уровнях легко осуществляются при помощи доджинга и с куда большим трудом - при помощи обычного прыжка (прыжок "из дырки в дырку" на Curse, например). Кроме того, Dodging отлично комбинируется с ImpactJump-ом и WallJump-ом. LiftJumpЕщё один специфический для Unreal1/UT приём, заключающийся в прыжке с площадки поднимающегося лифта. Скорость прыжка складывается в этом случае со скоростью лифтовой площадки, что приводит к существенному "усилению" прыжка. Высота LiftJump-а зависит от конкретного лифта, от скорости лифта в момент прыжка и от высоты точки отрыва. Классическим примером LiftJump-а является "выпрыгивание" на уровне Deck16. WallJump и ColumnJumpЭти прыжки осуществляются благодаря скольжению вверх по поверхности, угол наклона которой не позволяет ни ходить, ни стоять на ней. Традиционно WallJump-ами славится Curse, однако на некоторых других уровнях этот приём также находит своё применение (Shrapnel, например). Прыжки с использованием JumpBootsБесплатные, очень высокие и хорошо управляемые прыжки, осуществляемые игроком, подобравшим JumpBoots (ботинки). Ботинок хватает на три прыжка. Комбинированная техникаПрыжки разных групп могут комбинироваться друг с другом, образовывая, порою, весьма причудливые сочетания. Вот где простор для фантазии! Отлично комбинируются:
Некоторые их этих комбо-приёмов прекрасно работают в реальной игре (объединение AltJump-а и WallJump-а на уровне Curse, например), некоторые просто эффектно смотрятся (BootsLiftJump на уровне Barricade). Плохо соединяются "взрывные" прыжки и LiftJump, а доджинг с LiftJump-ом не сочетаются вовсе. Особого упоминания заслуживает приём DoubleImpactJump (двойной ImpactJump), имеющий место на уровнях Curse и Deck16 и сочетающий в себе зрелищность с отличной от нуля практической ценностью. Высота и длина прыжковБазовые прыжки могут быть распределены в порядке убывания своей "силы" следующим образом:
Комбинированная техника поддаётся классификации значительно хуже. Самым длинным известным науке прыжком является DodgingImpactJump, выполняемый спиной вперёд; самыми высокими - BootsLiftJump и BootsImpactJump. На этом позвольте завершить посвящать вас в тонкости прыжков UT. В любом случае, помните, что зная это, вы будете играть ещё лучше (или не так отстойно). Вернуться к Содержанию |
Комментарии? Замечания? Дополнения? 
2000-2004 © Universal Team. Все права защищены. |