Карта сайта       О проекте       Связаться с нами  
Навигация
 Главная
 О нас
 Новости
 Статьи
 Содержание
 Файлы
 Ссылки
 Форум
 Зона ИВТ
Статьи : Прыжки в UT

Прыжки в Unreal Tournament

В этой статье рассказывается о почти всех известных мне прыжках в Unreal Tournament. Даётся их описание и классификация. Это - теория, не ждите от меня конкретики. За оной обращаться к нашей статье "Трюки в Unreal Tournament"

Базовая техника

"Взрывные" прыжки

Физика большинства прыжков, исполняемых при помощи оружия, осталась неизменной со времён первого Quake-а: любой взрыв под подпрыгнувшим человеком существенно увеличивает длину и/или высоту прыжка последнего. Следует помнить, что:

  • Взрывная волна должна бить игрока "на взлёте", т.е. в процессе его движения вверх; если вы опоздаете с выстрелом, то не усилите прыжок, а лишь продлите своё падение
  • Любой взрыв наносит игроку некоторые отличные от нуля повреждения, которые тем больше, чем ближе к центру взрыва находится центр тела (исключение - ImpactJump); прыгать оружием имеет смысл лишь в том случае, когда это не влечёт за собой потерю фрага
  • Прыжок, как и любое другое техническое действие, выполняется для того, чтобы достичь ПРЕИМУЩЕСТВА над противником, а не лишить себя этого преимущества. Прыгать оружием необходимо редко и к месту; если вы станете перемещаться исключительно ImpactJump-ами, то недалеко уйдёте

Во всём этом есть своеобразный псевдо-реализм, который нравится очень и очень многим, включая и вашего покорного слугу. UT обладает значительно большим арсеналом "взрывных" прыжков, нежели Quake-Quake2-Quake3, что очевидным образом следует из большего разнообразия "взрывоопасного" оружия. Применяются следующие приёмы:

  • ImpactJump-ом (прыжок при помощи Impacthammer-а первым способом; стоимость - 54-56 процентов)
  • AltJump-ом (прыжок тем же оружием при стрельбе альтернативным способом; стоимость - 12-30 процентов)
  • ShockJump (прыжок при помощи ShockRifle-а; 30-82 процента)
  • AltRipperJump (прыжок Ripper-ом при стрельбе альтернативным способом; 10-48 процентов)
  • AltFlakJump (альтернативный выстрел из FlakCannon-а; стоимость - 30-212 процентов)

В этом перечне вы не найдёте классических RocketJump-а и GrenadeJump-а. теоретически в UT такие прыжки возможны, однако из-за своей непомерной цены в реальной игре они не используются. Из приведённых цифр видно, что повреждения, наносимые игроку тем или иным приёмом, варьируются в достаточно широких пределах (исключение - ImpactJump). Наиболее опасен в этом отношении AltFlakJump (во избежание поражения осколками рекомендуется производить этот прыжок спиной вперёд); ShockJump занимает почётное 2-е место. Все перечисленные выше Jump-ы могут осуществляться в двух основных вариантах: лицом вперёд и спиной вперёд. В первом случае прыжок получается выше, во втором - длиннее. Возникает резонный вопрос: для чего нужны все прочие Jump-ы, если имеется ImpactJump? Дело в том, что ImpactHammer - это, строго говоря, не оружие, а лишь приспособление для производства прыжков; вы вынуждены менять оружие как перед, так и после ImpactJump-а, что сильно ограничивает применимость приёма в реальной игре. Преимущество прочих оружейных Jump-ов здесь очевидно: вы прыгаете тем же, чем и стреляете, прямо в процессе движения или боя. Вторым аргументом в пользу нетривиальных прыжков может служить то обстоятельство, что Impacthammer-а у вас может попросту не быть. Имеются в виду режимы ShockArena, FlakArena и все прочие мыслимые "арены"; в жёстких условиях игры одним оружием соответствующие Jump-ы являются жизненной необходимостью.

"Рикошетные" прыжки

Эту группу составляют всего два приёма: RipperJump и FlakJump, производимые с использованием соответствующего оружия при стрельбе первым способом. Смысл состоит в том, чтобы подпрыгнуть и попасть в себя отразившимся от пола диском или осколками (ствол оружия необходимо направить вниз-вперёд под углом примерно 45 градусов). Стоимость RipperJump-а строго фиксирована (45 процентов); стоимость FlakJump-а зависит от числа попавших в тело осколков (24-192 процента; в случае правильного исполнения прыжка игрок теряет либо 24, либо 48 процентов - 1 или 2 осколка соответственно)). Принципы "рикошетных" и "взрывных" прыжков схожи, однако неумолимые законы природы приводят к тому, что "рикошетные" прыжки нельзя производить спиной вперёд. В Unreal1 "рикошетные" прыжки имели практический смысл (на классическом уровне Shrapnel); в UT они стали чистейшей воды трюкачеством.

Доджинг (Dodging)

Данное изобретение Epic Games, впервые порадовавшее нас в Unreal1, благополучно сохранилось в UT. Доджинг - это стремительный стелющийся скачок, производимый игроком при быстром двукратном нажатии на клавишу движения вперёд, назад или стрейфа. Достоинствами доджинга являются его высокая скорость и низкая высота. Некоторые конкретные приёмы на конкретных уровнях легко осуществляются при помощи доджинга и с куда большим трудом - при помощи обычного прыжка (прыжок "из дырки в дырку" на Curse, например). Кроме того, Dodging отлично комбинируется с ImpactJump-ом и WallJump-ом.

LiftJump

Ещё один специфический для Unreal1/UT приём, заключающийся в прыжке с площадки поднимающегося лифта. Скорость прыжка складывается в этом случае со скоростью лифтовой площадки, что приводит к существенному "усилению" прыжка. Высота LiftJump-а зависит от конкретного лифта, от скорости лифта в момент прыжка и от высоты точки отрыва. Классическим примером LiftJump-а является "выпрыгивание" на уровне Deck16.

WallJump и ColumnJump

Эти прыжки осуществляются благодаря скольжению вверх по поверхности, угол наклона которой не позволяет ни ходить, ни стоять на ней. Традиционно WallJump-ами славится Curse, однако на некоторых других уровнях этот приём также находит своё применение (Shrapnel, например).

Прыжки с использованием JumpBoots

Бесплатные, очень высокие и хорошо управляемые прыжки, осуществляемые игроком, подобравшим JumpBoots (ботинки). Ботинок хватает на три прыжка.

Комбинированная техника

Прыжки разных групп могут комбинироваться друг с другом, образовывая, порою, весьма причудливые сочетания. Вот где простор для фантазии! Отлично комбинируются:

  • доджинг с ImpactJump-ом (DodgingImpactJump)
  • доджинг с AltJump-ом (DodgingAltJump)
  • доджинг с WallJump-ом (DodgingWallJump)
  • "взрывные" и "осколочные" прыжки с WallJump-ом
  • ботинки с ImpactJump-ом (BootsImpactJump)
  • ботинки с LiftJump-ом (BootsLiftJump)

Некоторые их этих комбо-приёмов прекрасно работают в реальной игре (объединение AltJump-а и WallJump-а на уровне Curse, например), некоторые просто эффектно смотрятся (BootsLiftJump на уровне Barricade). Плохо соединяются "взрывные" прыжки и LiftJump, а доджинг с LiftJump-ом не сочетаются вовсе. Особого упоминания заслуживает приём DoubleImpactJump (двойной ImpactJump), имеющий место на уровнях Curse и Deck16 и сочетающий в себе зрелищность с отличной от нуля практической ценностью.

Высота и длина прыжков

Базовые прыжки могут быть распределены в порядке убывания своей "силы" следующим образом:

  • ImpactJump и прыжок с использованием ботинок
  • LiftJump и AltFlakJump
  • AltRipperJump и ShockJump
  • AltJump, RipperJump, FlakJump и WallJump
  • обычный прыжок и Dodging

Комбинированная техника поддаётся классификации значительно хуже. Самым длинным известным науке прыжком является DodgingImpactJump, выполняемый спиной вперёд; самыми высокими - BootsLiftJump и BootsImpactJump.

На этом позвольте завершить посвящать вас в тонкости прыжков UT. В любом случае, помните, что зная это, вы будете играть ещё лучше (или не так отстойно).


Вернуться к Содержанию

Комментарии? Замечания? Дополнения? 

2000-2004 © Universal Team. Все права защищены.

Hosted by uCoz