Карта сайта       О проекте       Связаться с нами  
Навигация
 Главная
 О нас
 Новости
 Статьи
 Содержание
 Файлы
 Ссылки
 Форум
 Зона ИВТ
Статьи : UT2003 beta: Первый взгляд

Diman_YES, 2002 г.

Unreal Tournament 2003 beta: Первый взгляд

Введение

В конце июля этого года мне, наконец, довелось инсталлировать себе на комп бету UT2003. Поиграв в неё около месяца, я накопил некоторое количество личных впечатлений, которыми и намереваюсь поделиться.

Но для начала небольшое отступление. Эта статья - не доскональный разбор UT2003, а лишь первый взгляд на, подчёркиваю, beta-версию. У меня не было ни времени, ни желания замерять характеристики оружий, скорость движения игроков или учить карты наизусть. Также нет никакой конкретной информации о ботах - просто потому, что они мало отличаются от предущих, разве что поумнели и научились убегать. Полный разбор будет возможен лишь после выхода финальной версии, так как многое ещё может сильно измениться. Всё нижеследующее относится к beta-версии UT2003 за 31.05.02. И ещё: я всё-таки перехожу на UT2003 не с чистого листа, а как супер-Отец UT. Поэтому я буду сравнивать UT2003 именно с UT. Итак, к делу.

1. Системные требования

Несмотря на разные слухи об обязательных AthlonXP-1800+ и GeForce4Ti, всё оказалось далеко не так страшно. Примерный расклад отражает следующая таблица, где для наиболее часто используемых разрешений и качества текстур приведены примерные конфигурации систем. Я не привожу конкретные fps, так как от этого в конечном счёте мало толку, разве что конфигурация вашей машины целиком совпадает с тестовой. В любом случае, вы их и сами можете выяснить (команда "stat fps", если кто не знает). Данные приведены для оптимальных настроек игры на конкретном компьютере - они позволяют выбить ещё около 5 fps, так что не бойтесь экспериментировать. Указанные конфигурации с указанными параметрами позволяют комфортно играть в UT2003. Выражение "комфортно играть" подразумевает уровень fps не ниже 25 в любой момент игры, что гарантирует полное отсутствие тормозов - характерной дёрганости движения и эффектов. Само собой, имеется в виду реальная игра, а не обозрение всей карты с высоты птичьего полёта или мясо с 16 ботами. Итак, таблица:

Основные настройки

Рекомендуемая конфигурация

Разрешение

Качество текстур

Процессор

ОЗУ

Видеокарта

512*384, 640*480

Низкое

Athlon 600, Duron 700, Pentium 3 600, Celeron 800

128 Мб.

GeForce 256, GeForce 256 DDR, GeForce 2 MX

800*600

Низкое, среднее

Athlon 800, Duron 1000, Pentium 3 800, Celeron 1200

128 Мб., 256 Мб.

GeForce 256 DDR, GeForce 2 MX, GeForce 2 GTS, Radeon, GeForce 4 MX-420

1024*768

Среднее, высокое

Athlon 1200, Pentium 3 1200, Pentium 4 1500, Celeron 1700

256 Мб.

GeForce 3 Ti200, GeForce 3 Ti500, GeForce 4 MX-440, GeForce 4 MX-460, Radeon 8500 LE, Radeon 8500

1280*1024

Высокое

AthlonXP 1800+, Pentium 4 2000

256 Мб.

GeForce 3 Ti500, Radeon 8500, GeForce4 Ti

1600*1200

Высокое

AthlonXP 2200+, Pentium 4 2400

256 Мб., 512 Мб.

GeForce 4 Ti

Прямо скажем, на сегодня требования очень высоки. Разрешение 1600*1200 вообще не оставляет выбора, а уж никакого сравнения с системными требованиями UT и быть не может. Но! Во-первых, в низких разрешениях игра идёт даже на устаревших системах. Во-вторых, большое количество настроек позволяет оптимальным образом балансировать между скоростью и качеством картинки. В-третьих, UT2003 суждено жить годы - может быть, через пару лет на вашем столе будет стоять компьютер с AthlonXP-2400+ и GeForse4 Ti4600 внутри. И вот тогда вы и помянете разработчиков добрым словом, обнаружив, что игра двухлетней давности с выставленными максимальными настройками в 1600*1200 выдаёт под 80 fps и демонстрирует потрясающее качество картинки.

2. Графика

Лучший за всю историю FPS (First Person Shooter), движок обладает прямо-таки невероятной мощью - изначально написан под T&L и большинство технологий современных видеокарт, тянет до 100000 полигонов в кадре, только 32-битный рендеринг. В настоящий момент дописывается поддержка шейдеров. К чему это привело? Во-первых, к высоким системным требованиям. Но во-вторых, а также в-третьих и в-четвёртых, графика с максимальными настройками и в разрешениях от 1280*1024 просто поражает воображение фантастической красотой эффектов, чёткостью текстур, количеством деталей и качеством их прорисовки - в общем, всем тем, что мы называем реалистичностью. Этот движок - наше будущее и будущее компьютерных игр. Поэтому мне не жалко будет тех 120$, которые я этой зимой отдам за GeForse4 Ti4200 - ведь тогда я смогу не тольок увидеть ЭТО, но и играть в ЭТО по-настоящему.

Однако, большинству игроков и абсолютному большинству компьютерных клубов такие аппаратные средства в ближайший год будут явно недоступны. Ну что ж, UT2003 пойдёт на компромисс - например, я сейчас из-за своего чуть ли не двухлетнего GeForse2MX400 вынужден играть в 800*600 со средними текстурами. Несмотря на относительно низкое разрешение, картинка великолепна и качество её по-прежнему на голову сыше, чем у лучших современных разработок и на две головы выше, чем в UT и Q3.

Можно, конечно, удариться в крайности и врубить UT2003 в 512*384 c UltraLow-текстурами - тогда UT2003 потянет и давно устаревший Pentium II с реликтовым RivaTNT2 на борту. Общее качество картинки, правда, будет не выше, чем в UT - размытые текстуры и очень низкое разрешение не дадут сполна насладиться современными технологиями. Единственное, на мой взгляд, применение таких настроек на такой системе - тренироваться в UT2003, ожидая новый компьютер.

Подводя итог, скажу, что создатели UT2003 добились своего - игра будет красивой ещё долгие годы.

3. Звук и музыка

Честно говоря, и в UT звук и особенно музыка были на высоте, так что особого улучшения я не ожидал. Итак, звук в UT2003 стал ещё чуть более реалистичным, в основном за счёт усиления низких частот и лучшей поддержки технологий 3D-звука. Звуки выстрелов и теперь соответствуют внешнему виду оружия и графическим эффектам - большего тяжело желать. А вот голоса пока явно не блещут - какие-то невыразительные и смазанные. Также вариантов фраз для произношения хотелось бы побольше. Очевидно, всё это будет исправлено разработчиками.

С музыкой тоже не всё хорошо. Налицо перекос в сторону технозвука, мелодии стали заметно тяжелее и жёстче (ну, мы помним Colossus). Это не идёт игре на пользу. Не хватает плавных и красивых мотивов, таких как Godown и Organic. Но всё-таки положительных моментов больше - почти вся музыка высочайшего качества, встречаются прямо-таки шедевры звукозаписи. Мне, например, очень нравится музыка в меню и на нескольких картах. В любом случае, эта музыка подходит к большинству имеющихся в наличии карт UT2003, так что мои претензии к скорее не к технозвуку, а к картам, выполненным в соответствующем стиле. Но об этом потом.

4. Меню

Почему я вынес описание меню в отдельную часть? Да потому, что я знаю, как оно важно для тех игроков, которые не сильно-то разбираются в конфигурационных файлах. Часто требуется быстро настроиться или просто сменить какую-либо опцию - и здесь всё зависит от удобства и полноты меню. Так вот, с сожалением отмечаю, что в бете UT2003 меню плохое. Мы возвращаемся к истокам, и мне кажется, что Wolf-подобному меню не местов игре конца 2002 года. Всё-таки за последние 10 лет ему была изобретена достойная замена. Я говорю о Windows-подобном меню UT. Оно однозначно было удобнее и компактнее - а что ещё от него нужно игроку? Но разработчики игры решили по-другому. Может быть, они руководствовались тем, что старинное id-шное меню будет смотреться более стильно? Но вряд ли соображениями стиля можно объяснить по-квейковски примитивный механизм выбора скина и малое количество доступных непосредственно из меню настроек. Может быть, всё ещё изменится?

Впрочем, лично я вообще меню использую довольно редко, так как все настройки предпочитаю изменять непосредственно в конфигурационных файлах. Так что этот недостаток UT2003 для меня несущественнен.

5. Режимы игры

Налицо эволюционное развитие режимов игры UT. Теперь их 5, и ещё ходят слухи про режим Survivor, который в бета-версии не представлен. Вот доступные режимы: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag, Bombing Run, Double Domination. Deathmatch, Team Deathmatch и CTF, само собой, остались и никак не изменились, поэтому я даю краткое описание только двум новым:

  • Bombing Run. Играют 2 команды. На карте находится один золотой мячик-бомба размером с воллейбольный, который можно кидать и передавать напарникам по команде. Задача заключается в том, чтобы схватить его и закинуть в специальное кольцо на базе противника. Причём, если просто закинуть мяч в кольцо, то команда получает 3 очка, а если запрыгнуть в кольцо вместе с ним - то сразу 7. Игрок, владеющий мячом-бомбой не может использовать никакое оружие (у него Ball Launcher), зато мячик его подлечивает с неплохой скоростью.
  • Double Domination. Играют 2 команды. На карте находятся две точки, для удобства обозначенные A и B. Задача - захватить сразу обе точки, после чего удерживать их в течение 10 секунд, в результате чего команда получает очко. После получения очка точки на 10 сукунд исчезают, а когда появляются снова, имеют нейтральный цвет.

Как видите, с режимами игры всё отлично, жаль только, что нет Assault в чистом виде. Зато теперь для любого режима игры можно установить ограничение на количество смертей, после превышения которого игрок больше не возрождается.

6. Оружие

В оружии Unreal всегда был недостижимой мечтой и образцом для подражания. Корявые трубы и палки из Q3 настолько откровенно проигрывали тщательно прорисованным и сбалансированным оружиям UT, что это признавали даже сами квакеры. Чего стоит хотя бы уникальная возможность использовать 2, а то и больше режима стрельбы из каждого оружия!

Итак, спешу вас обрадовать: оружие в UT2003 хуже не стало. Мне кажется, что оно теперь даже лучше - время покажет. Ripper убрали - и поделом, зато добавили пару новых видов оружия, остальные переделали - что-то чуть-чуть, а что-то и основательно. Вот список оружий бета-версии. Характеристик я не даю, так как скорее всего они изменятся с выходом финальной версии:

  • Trans Launcher - аналог транслокатора. Летит чуть тяжелее, зато дальше, чем раньше. Изначально 5 "зарядов" - при выстреливании модуля один из них тратится и восстанавливается после пары секунд. Приводит это к тому, что длительный teleport run теперь невозможен. Также добавилась интересная возможность - если при выброшенном модуле попробовать ещё раз переключиться на Trans Launcher, то можно наблюдать за тем, что творится вокруг модуля с помощью встроенной в него камеры. Чем дальше модуль от вас, тем хуже качество картинки. Кстати, если переключиться в режиме наблюдения на вид от третьего лица, никаких помех не будет вообще. Этот глюк, конечно, исправят. Также Trans Launcher изначально отсутствует у игрока в режимах игры Deathmatch, Team Deathmatch и Double Domination.
  • Shield Gun - новый Impact Hammer. Primary Fire остался без изменения, только теперь при полной зарядки он "срывается", а не удерживает заряд, как раньше. Дополнительный режим совершенно уникален - при зажатии правой кнопки перед вами возникает зелёная полусфера-щит, мощность которой изначально 100%. Во время работы мощность падает, при отклюючении довольно быстро восстанавливается. При попадании выстрела противника в ваш щит повреждения вычитаются из мощности щита. Здоровье тратится только если защита кончилась.
  • Assault Rifle - если кто помнит, было оружие с таким названием ещё в Unreal: Return to Na Pali. Теперешний Assault Rifle представляет собой скорее навороченный Enforcer - намного возрасла скорострельность и изначальное количество патронов. Кстати, патроны теперь не такие, как у Minigun. Дополнительный режим являет собой ручной гранатомёт слабой мощности, зато с возможностью контроллировать силу выбрасывания гранаты. Оружие серьёзнее даже Double Enforcer'а, но тем не менее я бы не стал бегать с ним, если под рукой есть что-то ещё.
  • Shock Rifle - старый добрый шокер, он же ASMD. За 3 года мало что изменилось - всё те же режимы стрельбы и вечный комбо, на которы теперь, правда, тратится 5 зарядов, а не 4. Шокер подтверждает старую истину: изначально отличное оружие не нуждается в переделке.
  • Link Gun - от Pulse Gun отличается разве что только названием и внешним видом - остальное на месте. Существует мутатор для командной игры, позволяющий лечить Link Gun'ом партнёров по команде. Очевидно, Link Gun вновь будет одним из наиболее часто используемых оружий в силу своей легендарной универсальности.
  • Bio Rifle - н-да, а гавномёт тоже не слишком-то изменился, точнее, вообще не изменился. Практическая ценность его применения обычно мала, но надо же как-то поддерживать фирменный стиль Unreal!
  • Minigun - даже название прежнее. Пулемёт, он пулемёт и есть. Увеличилось время раскрутки барабана, выстрелы немного другие. Вероятно, на закрытых картах использовать его будет тяжеловато.
  • Flak Cannon - кардинальных изменений не произошло даже во внешнем виде. Зато теперь за счёт повышения дальности стрельбы и сильного уменьшения разброса флакер можно использовать и в бою на средней дистанции.
  • Rocket Launcher - ракетомёт претерпел некоторые изменения, а именно, встроенного гранатомёта больше нет, а дополнительный режим теперь тот же, что и основной в UT с включенным Instant Rocket Fire, т.е. при зажатой правой кнопке ракеты вылетают одна за другой без накопления. Максимальное же количество накопляемых ракет сократили до трёх. Но это и хорошо, потому что в UT2003 ракеты летят заметно быстрее и уклониться от них на средней дистанции теперь далеко не так просто. Самонаводка и режим пуска ракет в одну точку остались без изменений.
  • Lightning Gun - несмотря на полное изменение внешнего вида, картинки прицела и добавление энергетического эффекта от выстрела, по сути от снайперской винтовки Lightning Gun отличается лишь вдвое увеличенным временем перезарядки. Это единственное изменение в оружиях UT2003, которое мне сильно не нравится. Это означает то, что единственным реальным применением Lighting Gun будет дальний бой. На средней дистанции вас спасёт только невероятная точность, поскольку из-за драконовского времени перезарядки больше двух раз выстрелить вы не успеете. К счастью, headshot остался, иначе Lightning Gun стал бы просто бесполезен для большинства игроков (впрочем, как раз моя-то точность позволит частенько его использовать).
  • Tag Rifle - принципиально новый вид вооружения. На некоторых больших открытых картах (например, BR-Endagra и BR-Anubis) высоко в небе висят спутники. На этих картах при условии прямой видимости спутника с помощью Tag Rifle возможно сфокусировать энергию спутника на выбранной вами точке земной поверхности. Через 5 секунд удержания луча Tag Rifle в это место будет произведён удар колоссальной силы, превосходящий по мощности даже взрыв Redeemer'а. Дополнительный режим эквивалентен прицелу у Lightning Gun'а. Оружие подразумевает редкое применение, но уж если дело дойдёт до взрыва, в радиусе 20 метров живых не останется.
  • Ball Launcher - строго говоря, даже не оружие, а лишь устройство для перетаскивания мячика-бомбы в Bombing Run. Активизируется только при подбирании мяча. Патронов не имеет и повреждений не наносит, зато неплохо лечит своего обладателя.

Как видите, разработчики идут в верном направлении - курс на постепенное совершенствование вооружения был взят ещё со времён Unreal: Return to Na Pali. Только так можно достигнуть совершенства - и, кажется, до него недалеко. Общий рисунок боя в UT2003 изменился в сторону большей напряжённости. Вместе с тем тенденция к сокращению расстояний ведения огня не прослеживается - основные противостояния будут происходить на средней дистанции. Увы, эра снайперов закончилась.

7. Карты

Вот уж что-что, а карты в UT были великолепные - не только легендарные Deck16 и Codex, но и ещё многие. Лидеры нашего клана тоже создали немало превосходных карт. Хотелось бы верить, что UT2003 продолжит славную традицию. Пока же в бете UT2003 доступно 12 карт для Deathmatch и Team Deathmatch, 8 - для CTF и по 5 для Double Domination и Bombing Run. Для беты неплохо, но надеюсь, что в финальной версии их будет побольше. Впрочем, есть ещё несколько неактивированных карт, например, Phobos2, играть на которых тоже можно.

Рассматривать каждую карту я, конечно, не буду, просто скажу, что хорошо, а что плохо. Так вот, большая часть карт выполнена в стиле hi-tech. Конечно, такие карты особенно красивы за счёт прозрачных металлических сеток, проводов, лестниц, эффектов и впечатляющей детализации. Это хорошо, но хотелось бы больше разнообразия. К счастью, есть и превосходные "природные" карты с красивыми водичкой, травкой, дождём и даже снегом. Даже несмотря на глюки с текстурами, следами от выстрелов и непроходимыми местами, большинство карт сделаны довольно качественно для бета-версии и неплохо сбалансированы. Играть на них интересно, глюки же, несомненно, будут исправлены.

Теперь о грустном. Увы, но в бета-версии UT2003 нет ремейков лучших карт UT - Deck16][, Codex, Malevolence и остальных. Нет также никаких подтверждений тому, что они вообще появятся. Если редактор карт заработает, то, конечно, я и McLOUD сами портируем эти карты на новый движок, но хотелось бы, чтобы об этом позаботились непосредственно разработчики. Всё-таки Deck16 это Deck16 - легендарные карты должны жить годами, пока не придумают что-нибудь ещё лучше. А пока из 12 DM-карт UT2003 ни одна даже близко не стоит рядом с Deck16 и Codex. DM-LeviathanB, конечно, классная карта, но всё же старых карт она не заменит. Хорошо ещё, что ремейки DM-Curse, DM-Phobos, DM-Morbias (теперь DM-Gael), CTF-Face, CTF-LavaGiant, CTF-November (теперь CTF-December) и, надеюсь, ещё нескольких, в финальную версию будут включены.

8. Powerups, броня и адреналин

Здесь всё замечательно. Признаться, такого я не ожидал! Но обо всём по порядку. Итак, вот список вспомогательных девайсов с коментариями:

  • HealthPack +5 - аналог Health Vial.
  • HealthPack +25 - аналог обычной аптечки.
  • HealthPack +100 - аналог супер-аптечки.

В аптечках никаких изменений не произошло, чему нельзя не радоваться. Выглядят только по-другому - мне старые как-то больше нравились. Может быть, ностальгия по ушедшим дням?

  • ShieldPack +50, Super ShieldPack +100 - броня.

В броне произошли значительные изменения - теперь по свойствам она аналогична ShieldBelt, т.е. пока броня не кончится, ваше основное здоровье неприкосновенно. Также в UT2003 броня складывается подобно здоровью и догоняется таким образом до 150. Реализм, конечно, потерян, да и старая броня мне нравилась больше, но ничего, переживём.

  • DoubleDamage - аналог Amplifier, только теперь, как видно из названия, усиливает урон всего в 2 раза вместо 3. Это скорее хорошо, чем плохо.

Хорошая новость - Invisibility в бета-версии нет, и, надеюсь, не будет и в финале. Видимо, она уже и разработчиков достала.

  • Adrenaline - абсолютно новая штука, про которую стоит рассказать подробнее. Выглядит как классическая пилюля - нижняя половина оранжевая, верхняя - белая. Одна пилюля добавляет 5 адреналина. Один фраг добавляет 10 адреналина. Как ни странно, после смерти накопленный адреналин не теряется. Когда рейтинг адреналина станет максимальным, т.е. 100, вы можете, используя специальные комбинации клавиш, потратить его на какой-либо бонус. Как только бонус активирован, рейтинг адреналина начинает снижаться, и, когда он упадёт до нуля, действие бонуса прекратится. Подобранный во время его действия адреналин игнорируется. Время работы бонуса для скорости 100% равно 15 секунд. Вот характеристики известных мне бонусов:

Название

Эффект

Внешний вид

Активация

Berserk

Увеличивает силу и скорость стрельбы

Вокруг игрока вращаются красные кольца

Четыре раза нажать "вперёд"

Regeneration

С неплохой скоростью догоняет здоровье и броню до 199% и 150

Вокруг игрока вверх поднимаются маленькие зелёные крестики

Четыре раза нажать на "назад"

Speed

Увеличивает скорость движения

При движении за ботинками остаётся тянущийся золотой след

Два раза нажать "назад" и два раза нажать "вперёд"

SuperJump

Позволяет делать высокие прыжки

При прыжках из ботинок идёт пар

Два раза нажать "влево", два раза нажать "вправо"

Может быть, в финальной версии список бонусов расширится, но мне кажется, что и так уже достаточно. На мой взгляд, адреналин достойно впишется в игру, особенно в её командные виды.

Что ж, со вспомогательными девайсами разработчиков можно поздравить - по крайней мере, они не наделали глупостей и не впихали в игру кучу новых идиотских приспособлений, а оставили большую их часть как было - а было и так очень хорошо.

9. Модели и скины

Скины и модели к UT были очень красивы - ни одна игра не имела да и не имеет столько великолепных скинов. Однако в UT2003 со скинами и особенно моделями пока просто беда. Модели хоть и содержат кучу полигонов, на мой взгляд, безобразны - иной раз кажется, что некоторые из них шириной больше, чем ростом. Скины прорисованы неплохо, но можно было и получше - всё-таки на дворе не 2000 год. А всё это от того, что нет старых добрых моделей из UT с их очаровательными скинами. Понаделали каких-то уродов, разве что египтяне ничего, правда неясно, причём тут египтяне.

НО! Стоит только посмотреть UT2-Intro, как сразу ругательства в адрес разработчиков теряются где-то в глубине желудка, а на смену им приходят вопли радости. Когда мы с McLOUD'ом смотрели intro в первый раз, мы чуть не плакали от счастья - оказывается, старые модели и скины живы, во всяком случае, Brock (это я) и Malcolm (это McLOUD). Эти модели прекрасны, и новые скины подстать им. Теперь даже если старых скинов не будет в финальной версии (но я надеюсь, что всё-таки будут), то мы уж как-нибудь сами их изготовим - текстуры и модели-то есть! А за всяких уродов пусть квакеры играют - может, это для них и делали?

10. Физика и прыжки

Если коротко, то эта важная составляющая игры превосходна. К счастью, фирменная "нереальная" физика осталась почти нетронутой и пагубное влияние Q3 не задело её. Скорость игры варьируется в широких пределах, причем старому режиму Hardcore (100/35) здесь примерно соответствует скорость 120%, хотя, конечно, всё относительно. Аэроконтроль сменить в бета-версии нельзя.

Все старые приёмы прыжков остались, особенно широкое применение на новых картах находят lift-джампы. Доджинг по-прежнему жив, и это здорово. И всё же в прыжках произошло значительное изменение - появился совершенно уникальный двойной прыжок. Теперь если на взлёте нажать кнопку "прыжок" второй раз, то происходит дополнительный прыжок - в результате поднимаешься выше и держишься в воздухе дольше. Такая же возможность есть и при совершении доджинга - длина и скорость такого доджинга заметно больше. Эти изменения заставили меня изменить технику движения и начать использовать double-dodging run - очень быстрый способ перемещения, в основе которого находится двойной доджинг.

11. Что может измениться с выходом финальной версии?

Безусловно, графика останется неизменной - переписывать движок уже нет времени. Системные требования уж точно не уменьшутся. Звук и музыка, вероятно, будут дополнены, а голоса - перезаписаны. Меню, канечно, расширят, но вряд ли его дизайн кардинально изменится. У оружий могут измениться такие параметры, так скорострельность, убойная сила и количество патронов в обойме. Может быть, появится новый режим игры Survivor. Карты будут очищены от глюков и их количество возрастёт. Новых Powerups, думаю, не будет, разве что пара новых адреналин-бонусов, и то вряд ли. О своих надеждах касаемо моделей и скинов я уже писал. Изменения в физике возможны, но только на уровне скорость-аэроконтроль. Само собой, заработает редактор карт и увеличится и без того неплохая стабильность. Возрастёт число настроек. Может быть, нас ждут дополнительные мутаторы.

12. UT2003 - наше будущее...

...И оно прекрасно! Я рассказал вам всего лишь о бета-версии будущей великой игры. Финальная версия будет, должна быть просто нереальной. И если это будет так, то перед нами откроются невероятные возможности. Q3 вместе со старым UT понемногу уйдут со сцены и уступят место UT2003. Все турниры будут проводиться по UT2003, возможно даже, что с WCG2003 Q3 уже уберут - и нам выпадет уникальный шанс выиграть всё, что только можно выиграть, заодно посрамив Bazar-Community и квакеров всего мира. На этой оптимистичной ноте я и закончу свой рассказ. До финальной версии, товарищи. Unreal forever!


Вернуться к Содержанию

Комментарии? Замечания? Дополнения? 

2000-2004 © Universal Team. Все права защищены.

Hosted by uCoz