Карта сайта       О проекте       Связаться с нами  
Навигация
 Главная
 О нас
 Новости
 Статьи
 Содержание
 Файлы
 Ссылки
 Форум
 Зона ИВТ
Статьи : Тактика в UT

Diman_YES, 2001 г.

Тактика в Unreal Tournament

Содержание статьи

I.

Введение

II.

Тактика в Unreal Tournament

1.

Тактика: Deathmatch

2.

Тактика: Team Deathmatch

3.

Тактика: Domination

4.

Тактика: Capture The Flag

5.

Тактика: Assault

III.

Заключение

Введение

Говорят, что я гений Unreal. Что я знаю о нём всё. И это действительно так. Когда-то всё было иначе. Когда-то я играл как все. Давно это было... После очередного матча я пришёл к выводу, что грамотная игра в Unreal Tournament начинается с тактики. Поэтому я и написал эту статью. На первый раз читать её рекомендую целиком. В этой статье я рассматриваю разнобразные тактики в UT отдельно по режимам игры. Это правильное решение, т.к. тактики разных режимов игры зачастую имеют мало общего. Предостерегаю вас от слепого следования моим советам. Всё надо осмысливать. Я против шаблонности мышления. Моя цель - научить вас самих формировать свою - самую лучшую - тактику, исходя из положений этой статьи. Но есть вещи, которые просто надо знать. Начнём с определения.

Определение

Под тактикой я понимаю общий план подготовки и ведения боя а также совокупность средств и приёмов для достижения цели. Целью в данном случае будет победа.

Общие положения

  • тактика должна варьироваться в зависимости от тактики противников;
  • знание противников и их возможностей, сильных и слабых сторон очень желательно;
  • обязательно знание карты в совершенстве;
  • разум должен преобладать над эмоциями.

Это - та основа, на которой можно строить тактически грамотную игру.

Тактика: Deathmatch

В этом режиме игры тактическая составляющая невелика, но может принести некоторую пользу. Более того, при равенстве сил всегда побеждает тот, у кого тактика совершеннее.

Ищи и убивай!

Универсальной тактикой в данном случае является "Ищи и убивай". Заключается она во взятии оружия помощнее и желательно ближнего боя и в последующем наворачивании по карте кругов, проходящие через наиболее посещаемые противником места. Тактика работает очень хорошо, но лишь в случае вашего подавляющего превосходства над всеми или большей частью противников. Особенно преуспеть в ней можно при наличии на карте большого числа ламеров. В таком случае игра будет сводиться к тому, кто быстрее будет убивать ламеров.

Но сначала затарься...

В случае же вашего незначительного превосходства над большей частью противников тактику "Ищи и убивай" придётся перестроить в сторону постоянного одевания. Понятно, что при равенстве сил на карте всё же будет рулить тот, кто оденется лучше. Согласитесь, человек в SB с Minigun и Amplifier будет рвать на куски даже супер-отцов с Enforser`ами. Поэтому сначало одеваться, а потом "Искать и убивать", не забывая навещать места респауна девайсов для своевременного их взятия и продления своей жизни. В мою жизнь было несколько DM, В которых я побеждал только благодаря тому, что быстро одевался.

Но, допустим, что какая-то ушлая рожа успела приодеться быстрее вас и теперь щеголяет своим новеньким Ampliefer или SB. Внимание! Не стоит встречаться с ним в ближнем бою, если это только не позорный ламер. Нет, надо либо бегать от него и мочить кого-нибудь другого, ожидая, кончины конкурента и респауна Device`ов. Либо расстреливать его в спину (из-за угла, сверху - в общем, оттуда, где он вас не достанет) со средней-дальней дистанции.

Снайперско-бегающая

В случае общего равенства сил на карте хорошо работает комбинированная снайперско-бегающая тактика, предусматривающая частую смену деятельности. Допустим, вы сидите со снайперкой и неспеша зарабатываете фраги, и вдруг краем глаза наблюдаете респавн щита, Amplifier'а или брони. Вы соскакиваете с насиженного места, хватаете девайс и оружие помощнее - "Ищи и убивай!" Также необходимо вовремя остановиться и перейти на сидячую тактику в случае резкой убыли Health'ов или кончины Amplifier'а или щита. На инертных противников такие выпады действуют великолепно.

Снайперская

Следующая тактика - снайперская (или кемперская - как кому нравится) - частенько используется всякими ламерами и стабильно дает им несколько фрагов в час, при этом страшно раздражая нормальных людей. Но с ламером все понятно - вынести его дело трех секунд. Но встречаются ведь и Супер-снайперы-Отцы. Такой выносит выстрелом в бошку со второго раза, дистанция ему не помеха, а при себе ещё и оружие ближнего боя. Очень часто они вообще хорошо одеты. Я ведь и сам часто пользуюсь такой тактикой, а AS_M@gnus только этим и занимается.

Бороться против таких тяжело, но можно. Я расскажу как. Во-первых, любого суперснайпера теоретически можно снять. Даже меня иногда снимают. Тут три пути: либо попытаться применить выстрел в голову, спрятавшись в темном углу, где вас плохо видно, либо одется получше и попытать счастья в ближнем бою, либо зайти сзади и сделать свое черное дело. Правда иногда вы погибаете раз за разом, даже не зная местонахождения снайпера. Если ForсeRespawn отключен, то можно не респавниться, а подождать, пока снайпер не зацепит кого-либо еще. Тогда фраг вам в руки. Если же ForceRespawn включен (а он очень часто включен), рекомендую в случае суперснайпера вообще туда не лезть, а в случае снайпера средней квалификации влетать туда, одевшись заранее, и принимать решение на месте. Главное - хорошо двигаться.

Но есть способы и получше. Подумайте - один фраг вам ничего не даст. Вы прикончите снайпера (потеряв драгоценное здоровье и время), убежите по своим делам, а он опять там засядет. Лучше ошиваться у входов туда, где засел снайпер, и выносить тех, кто туда пытается войти. Либо воспользоваться тактикой "Ищи и убивай" - при грамотном использовании её эффективность выше, чем у снайперской.

Общий случай

В общем же случае выбор тактики DM осуществляется в зависимости от карты и соперников. Если карта закрыта и полна узких коридоров, а Flak - ваше любимое оружие, то сидеть со снайперкой просто глупо. Если же карта открытая, а все противники сидят по углам, то тактика "Ищи и убивай" с вашей стороны принесет им много фрагов. На Deck'е, например, двум снайперам не место, но кто-нибудь один часто сидит, на Liandri и Phobos'е сидеть довольно тяжело, на многих картах просто глупо.

И ещё - в DM вовсе не тактика решает все: если вы на две головы выше противников - их не спасет никакая тактика. И наоборот.

Вернуться к Содержанию статьи

Тактика: Team Deathmatch

В этом режиме игры тактическая составляющая гораздо больше. Даже команда, составленная из не самых сильных игроков, но использующая выгодную себе тактику, вполне сожет обыграть команду сильных игроков, не умеющих играть командно. Может, пока это не так очевидно, но в команде нужен лидер. Он должен осуществлять координацию действий всей команды, вести её за собой, как в прямом, так и в переносном смысле этого слова. Запомните это!

Под командной игрой я понимаю взаимосвязанную игру всей команды. Каждый игрок должен работать на команду и выполнять тактические установки, о которых ниже. Прежде всего надо чётко уяснить слабые и сильные стороны игроков команды. Каждый должен заниматься своим делом, но так, чтобы это принесло пользу команде. В команде не должно быть конкуренции за первое место по фрагам. К сожалению, эта конкуренция, пусть в неявной форме существует почти всегда. Вообще, в Team Deathmatch нужно стремиться не столько к количеству фрагов, сколько к положительному балансу фрагов и смертей. Понятно, что от человека, заработавшего 100 фрагов за игру, но погибшего 150 раз польза команде отрицательная (баланс равен -50 фрагам). В то же время, набравший 80 фрагов и при этом умерший 40 раз принесёт команде ощутимую пользу. Жаль, но об этом часто забывают. И ещё - не злитесь на товарищей по команде - это вряд ли поможет. Старайтесь доверять друг другу и прощать ошибки.

Многие играют в Team Deathmatch как просто в Deathmatch. Это, конечно, неправильно. Есть такое понятие, как индивидуальная тактика. Т.е. тактика одного человека в команде. Эти тактики такие же, как в Deathmatch. Но есть также и командная тактика, определяемая совокупностью индивидуальных тактик. Мне тяжело давать какие-либо конкретные советы, т.к. тактика сильно зависит от карты, членов вашей команды и противников. Я перечислю основные типы тактик.

Полное распределение

Переходный этап на пути к истинно командной тактике, используется начинающими командами. Основное достоинство - простота реализации. Суть заключается в следующем. Проводится анализ карты и возможностей каждого игрока команды. Затем происходит распределение игроков на места. Кто-то будет пользоваться тактикой "Ищи и убивай" в этой части карты, другой - в этой, третий будет сидеть здесь и т.д. Конечно, эффективность будет не максимальной, но эта командная тактика годится в случае открытой карты (например, Deck16).

Частичное распределение

Частичное распределение - более продвинутая тактика и лучшая на маленьких и средних картах. Принцип тот же, что и у полного распределения, но здесь учитываются связи между членами команды, типа "Помоги мне!", "Прикрой меня!" или "Я его выманю, а ты снеси ему бошку!" Также эта тактика предусматривает очерёдность взятия девайсов и обмен оружием. Важен тотальный контроль всех зон уровня. Тогда у противников не будет возможности хорошо затариться и реализовать свою тактику. И вообще, никакая команда не откажется прогнать по респаунам команду противника.

Полная кооперация

Полная кооперация отлично работает на больших картах (типа Gothic). Применять её надо только там, где невозможен полный контроль уровня или в противовес такой же тактике противника. Смысл заключает с том, что комнда собирается вместе и начинает патрулировать уровень по заранее обговоренному маршруту, чтобы убитые могли вновь присоединиться к команде. По пути предполагаются избиение одиночных противником или битву команда на команду. Вооружены все члены команды должны буть оружием ближнего боя, но у одного-двух на всякий случай пусть будут снайперки. Всё бы хорошо, но включенный Friendly Fire и умелые снайперы противника делают преимущества этой тактики неочевидными.

Частичная кооперация

На мой взгляд, частичная кооперация - удачная тактика на закрытых картах среднего или большого размеров. Заключается в формировании на основе команды 2-3-ёх групп по 2-3 человека, которые будут перемещаться по карте по заранее определённым маршрутам. Такими группами проще управлять, и они вполне способны выносить одиночных противником. Группу должен возглавлять сильный игрок. Координация действий этих групп тоже возможна. Не всегда такие банд-формирования могут действовать в лоб, но могут выцеплять противников поодиночке, скрываясь от погони на бескрайних просторах крупных карт.

В принципе, в освоении тактики Team Deathmatch нет ничего сложного. Это основы, которые должен знать каждый классный игрок в UT. На них потом строятся куда более сложные тактики CTF и Assault.

Вернуться к Содержанию статьи

Тактика: Domination

Очевидно, что особое внимание необходимо уделить анализу возможных путей между рунами и выбору оптимальных, а также оценке местоположения этих самых рун. Тогда в общем случае тактика строится на перемещении по оптимальным путям между рунами, их захвату с наиболее выгодных позиций и обороне. Необходимо запомнить, что с точки зрения обороны руны может быть целесообразно или нецелесообразно удерживать (оборонять путем оставления в районе руны одного или нескольких членов команды). Как это определить? Прежде всего нужно положение руны относительно окружающего пространства. То есть она может находиться на возвышении, на том же уровне или в низине. Ясно, что успешно удерживать точку, находящуюся на возвышении, проще. Теперь надо рассмотреть все возможные подходы к руне. Это значит, что чем меньше к руне подходов и чем они сложнее, тем ее проще удерживать. Затем оцениваем открытость точки, то есть на каком расстоянии будет виден противник, посягающий на руну, и, соответственно, как просто его будет завалить. Здесь все понятно - если, чтобы захватить точку, врагу надо пробежать по открытому пространству 3 километра, то держать эту точку можно долго. Наконец, смотрим на положение руны относительно других. Чем дальше она находится от основных путей, тем лучше.

После всего этого можно сделять вывод, возможна ли успешная оборона точки. Если да, то каким образом это делать? На первом этапе надо определить оружие, с которым вы будете удерживать руну. Конечно, это должно быть мощное оружие с возможностью пополнения патронов где-то поблизости. Выбор обычно обуславливается особенностями положения точки. На втором этапе определяется количество людей, которые выделяются на этот участок. Это могут быть один, два или даже три человека. Зависит это число от количесва игроков в команде, их умения орудовать конкретным оружием и, разумеется, от положения руны.

Последнее, что хочется сказать про оборону, так это то, что команда противника тоже может захотеть защищать эту точку. Таким образом необходимо также продумать и вариант ее захвата.

Захват точки (конечно, если ее защищает противник) может быть простым или сложным. Все зависит от силы и количества противников, защищающих точку, и отположения руны. Замечу, что в случае успешного захвата хорошо удерживаемой точки можно попытаться закрепиться на ней. Оценка шансов на захват производится также, как и случае обороны, только наоборот.

Теперь перейдем собственно к конкретным тактикам игры.

Базовые тактики

"Начальная тактика"

В самом начале игры стоит пробежаться по карте, захватывая еще не захваченные точки. Это даст вашей команде десяток лишних очков. Также нужно стремиться собрать все нужные девайсы на карте до противника. И самое главное, необходимо вовремя приступить к осуществлению заранее спланированной основной тактики.

"Полное распределение"

Команда держит все руны. Очень похоже на одноименную тактику в TDM. Можно применять только на очень больших картах с малым количеством участников. А в остальных случаях результат будет нулевой. Имеется ввиду, конечно, игра против сильной команды. Против ламеров эта тактика будет самой эффектной в том смысле, что ламеры вообще не смогут пробиться к рунам, так как на каждой уже будут сидеть. Также полезно для использования, когда вы играете против очень и очень сильной команды, но у вас значительное численное превосходство.

"Частичное удержание"

Опять же вся команда работает на удержание рун, но уже не всех, а только двух, выбираемых по вышеописанной методике. Конечно, удерживать две точки гораздо проще, чем все три, и против неорганизованной команды это может сработать. Но эта тактика имеет ряд недостатков. Во-первых, третья точка без боя отдается противнику и в дальнейшем он может за нее не беспокоиться. А ведь это именно та точка, которую проще всего захватить. Во-вторых, все силы противник может отправить на атаку ваших рун. Хорошо, если их легко удерживать, и вы профессионально подошли к планированию защиты. Тогда даже кратковременное владычество на конкретной точке противника не приведет вас к поражению. А если нет? Готовьтесь к тому, что вся мощь противника обрушится на ваши не очень стройные ряды! Могу лишь сказать что такая тактика применима лишь в исключительных ситуациях, таких как финальная часть игры или после перехода от атакующей тактики и т.д. Смотри ниже.

"Атакующее распределение"

Типа "ищи и убивай", но не убивай, а захватывай и беги дальше. Обычно рименяется несыгранными и слабоорганизованными командами. В идеале все выглядит так: после респауна человек бежит к ближайшей руне, захватывает ее, бежит к ближайшей, захватывает ее и т.д. Это может быть беготня между двумя или тремя рунами по определенному маршруту и работает против слабой или неорганизованной команды. Преимущество этой тактики в том, что не тратится сил на оборону и противник не может оставить ни одну руну без присмотра. К сожалению, недостатков у нее гораздо больше. Во-первых, отсутствие координации приводит к тому, что в конкретный момент времени к конкретной точке никто не движется, зато на другую сбежалась посмотреть вся команда. Во-вторых, не используются уникальные возможности по обороне некоторых точек. В-третьих, практичеси любая грамотная оборонительная тактика со стороны противника неминуемо приведет вашу команду к поражению, если только враги не поголовно ламеры. Единственное достойное применение такой тактики - игра против сильной команды при вашем численном преимуществе, да и то не всегда.

"Атакующая кооперация"

Вся команда объединяется в одну или несколько ударных групп, начинающих согласованно перемещаться по заранее определенному маршруту от руны к руне. Сработает против слабой оборонительной тактики, но все же главное предназначение - использование на картах с плохоудерживаемыми рунами или с малым расстоянием между ними. Тогда эта тактика становится по настоящему эффективной.

Комбинированые тактики

Не надо быть гением, чтобы понять то, что в большинстве случаев ни одна из базовых тактик не дает максимального эффекта.

Тогда необходимо применять комбинированную тактику. Здесь мне тяжело давать конкретные советы, так как все зависит от противника, вашей команды, карты и еще много чего. В общем виде такая тактика может подразумевать деление команды на две части. Одна часть удерживает одну из рун, другая совершает набеги на остальные. Или что-то подобное. Не ленитесь экспериментировать. Только так вы можете выработать оптимальную тактику.

"Финальная тактика" и переходы

Обычно в Domination играют на timelimit или fraglimit. В таком случае в конце игры можно резко сменить тактику и удержать победу или добиться таки превосходства. Например, из атакующей перейти на удержание и т.п. Это может заставить противника также поменять тактику, а пока он сообразит, что к чему, преимущество на вашей стороне. Такие переходы можно делать и во время игры, чтобы сбить соперников с толку или просто изучить целесообразность применения иной тактики.

Заключение

В заключение хочу заметить, что если в DM и TDM тактика не спасала слабого противника, то в DOM - еще как! Так что, если не хотите, чтобы компашка отстойников, каждого из которых вы бы слили в минуса в дуэли, порулила бы вашу "продвинутую" команду в Domination, учитесь тактическому исскуству.

Вернуться к Содержанию статьи

Тактика: Capture The Flag

Этот режим игры часто приводят в пример, как самый "тактичный". Во многом это правда. Вот уж где-где, а в CTF без тактики - никуда. Сам принцип игры и структура карт диктует основной тактический принцип "атака-защита". Поэтому я даже не буду разбирать заведомо идиотские тактики, когда команда в полном составе атакует, либо целиком защищает базу (кроме экстремальных тактик). Запомните раз и навсегда: защита и атака всегда имеют место быть. Да, даже на Face, на Gauntlet. Везде.

Безусловно, как и в остальных режимах игры, выбор тактики зависит прежде всего от карты и от обеих команд. Поэтому для начала неплохо было бы всесторонне исследовать карту, найти ключевые точки, вычислить оптимальные пути между базами и прочее. Но максимум внимания следует уделить, конечно, самим базам. Выучите там всё наизусть, так как это должен знать каждый - во время игры будет не до изучения. Если есть возможность, отработайте на ботах приёмы атаки-защиты. Как обычно, давать конкретные советы тяжело - я ведь не знаю, на какой карте и с кем вы играете. Тем не менее, понятно, что к моменту окончательного выбора основной тактики все должны всё знать и уметь.

Основные тактики

Начнём с основных тактик, которые будут определять особенности игры вашей команды большую часть времени. Я вижу две основных тактики с делением команды на атакующую группу и группу защиты. Как кто-то правильно догадался, это атакующая и защитная тактики.

Атакующая тактика

Говорят, что лучшая защита - нападение. Как атакующий игрок, вынужден согласиться. Обычно атакующая тактика подразумевает значительное (в 2-2,5) раза превосходство вашей атаки над вашей же защитой. Хочется надеяться, что и над вражеской тоже. Основной принцип в таком случае - таскать флаги противника быстрее, чем он - ваши. Наивно полагать, что ваши 1-2 защитника базы построят непробиваемую оборону, так что от атаки требуется скорость и слаженность действий - и своевременная помощь защите.

Атака вражеской базы производится открыто и всей атакующей частью команды одновременно (если вам впятером удалось проникнуть к флагу незаметно, значит, противники какие-то ламера). В общем, толпа вламывается на базу, выносит защиту, самый жирный хватает флаг - и все отходят, прикрывая его. К сожалению, всё не так просто, как кажется. У защиты преимущество позиции, да и затарены они зачастую получше вас - так что перед атакой надо пробежаться по карте и собрать девайсы. Наиболее захватывающие игры с применением этой тактики получаются, если и противник использует её. Здесь важно грамотно выбрать время атаки - сразу после атаки противника (если она отбита). Только что отреспаунившиеся враги с Enforser'ами не смогут помешать вам. В случае же избрания противником защитной тактики атаки следует проводить максимально мощно - то есть лучше потратить 5 минут на подготовку, чем вас всех опять поубивают.

При отступлении с флагом важно соблюдать порядок - это должно быть именно отступление, а не бегство. Обладатель флага несётся впереди и даже не пытается отстреливаться. Прыжки, доджинг - всё пойдёт в ход, главное, чтобы не попали. Группа прикрытия отходит сразу за ним спинами вперёд и пытается перебить бросившихся вдогонку.

Выбирая атакующую тактику, будьте готовы уделить внимание защите. Именно от защиты зависит то, как часто будут таскать ваши флаги. У защиты всегда должны быть оружие, куча брони и т.д. Ключ к успеху в защите - в согласовании действий с атакой. Если вовремя отозвать в защиту пару человек, то можно спасти флаг.

Защитная тактика

По аналогии с атакующей, защитная тактика подразумевает значительное (в 2-2,5) раза превосходство вашей защиты над вашей же атакой. Основной принцип - построить непробиваемую оборону и ждать, пока атака сумеет спереть вражеский флаг. Что ж, на многих картах при умелом подходе действительно можно построить ПОЧТИ непробиваемую оборону. Как это сделать? Хорошо бы вообще отстреливать головы противникам ещё на подходе. Старайтесь использовать особенности своей базы. Понятно, что защитники должны быть здоровы и с оружием ближнего и дальнего боя на руках.

Если с защитой всё весьма просто, то атака укреплённой базы, например, вдвоём - нетривиальная задача даже для отличных игроков. Перед атакой необходимо узнать хотя бы примерно, сколько народу в защите и где они сидят. Не жалейте времени, чтобы максимально затариться, ведь численное превосходство будет на стороне защиты. Залог успеха - незаметное проникновение на базу. Очень может помочь телепортер. Старайтесь не терять драгоценное здоровье в боях. Если уж засекли - бегите вперёд! Атака должна быть молниеносной. Ваша цель - как можно быстрее схватить флаг и свалить, а не тратить время и жизни на уничтожение защиты. А вот при отступлении отстреливаться обязаны уже все, оставшиеся в живых. ОБЯЗАТЕЛЬНО при успешном бегстве непосредственно с территории базы нужно вызвать помощь защиты. Пусть 1-2 человека встретят вас и прикроют на пути до своей базы. Иногда вообще полезно отзывать людей из защиты на время самой атаки. Интересные получаются встречи, когда обе команды используют защитную тактику. Такие матчи заканчиваются футбольным счётом. Здесь главное - выйти вперёд и удержать преимущество.

К достоинствам этой тактики стоит отнести её предсказуемость и стабильность - если вы ведёте в счёте, то переломить ход игры противнику будет тяжело. К сожалению, если противник ведёт в счёте, то вам тоже будет сложно что-либо сделать.

Экстремальные тактики

Допустим, вы уже отыграли большую часть времени в соответствии с выбранной основной тактикой. Вы смотрите на счёт - и понимаете, что пора что-то делать. Например, вы играли защитную тактику, но пока проигрываете, а времени осталось немного. Можно резко перестроиться и отправить в атаку всю или почти всю команду. Это - ваш последний шанс! Так как терять уже всё равно нечего, остаётся только стремительно атаковать ещё ничего не понимающего противника и попытаться спасти игру. Или вы ведёте в счёте и видите, что в дальнейших атаках нет смысла. Вся команда переходит в защиту и спокойно удерживает счёт до самого конца матча. Это только с виду элементарно, на деле же эти простые вещи не раз спасали и продвинутые команды.

Интересные приёмы

Помимо стандартной смены тактик, есть ещё несколько вещей, способных повлиять на счёт встречи. Метод конвейера. Заключается он в том, что как только вражеский флаг доставлен на базу, его следует вновь подхватить и утащить к себе. Достигается это, например, путём деления атаки на две группы, попеременно таскающие флаг. Можно также после отхода с базы оставить там одного человека. Если его не заметят и убегут спасать флаг, то в случае успеха атаки он беспрепятственно утащит ещё один флаг. Крайне полезно оставлять на вражеской базе модуль тепортатора, чтобы, оттащив флаг, опять вернуться за следующим. Иногда команды попадают в ситуацию, когда оба флага взяты одновременно. Получается патовая ситуация. Так вот, эту ситуацию можно с успехом использовать для затягивания игры. Если это не выгодно, то придётся отправлять "киллеров", которые прирежут обладателя вашего флага, а через секунду счёт увеличится в вашу пользу. В таком случае надо помнить, что нельзя оставлять человека, таскающего вражеский флаг, одного и без девайсов.

Заключение

Что и говорить, даже сильные игроки не спасут неорганизованную команду. CTF - такое дело, что героя-одиночку (если он не Отец) сразу рвут на куски. Но и 5 ламеров - не проблема для снайпера. Поэтому я вижу в Capture The Flag достойное сочетание командной тактики и индивидуальной техники. Тренируйтесь, так как после DM и TDM этот режим игры - самый популярный.

Вернуться к Содержанию статьи

Тактика: Assault

Опять же, очень "тактичный" режим игры. Никакая сила не спасёт вашу команду, если ваши действия не несут никакого смысла и заключаются в хаотичном перемещении по уровню и отстреле всего, что движется. Более того, этот режим содержит в себе два: атаку и защиту одного и того же объекта. Поэтому атаку и защиту придётся рассматривать отдельно, а не целиком, как я сделал в CTF. Но сначала общие положения.

Общий случай

В общем случае работа над будущей тактикой (точнее, как минимум двумя) начинается со всестороннего анализа карты предстоящего противостояния. Конечно, просто так ничего "анализировать" не получится. Поэтому сначала надо крайне внимательно ознакомиться с целями операции и всесторонне изучить особенности их расположения. Что это значит? Очень просто - по очереди ищем каждый объект на уровне и смотрим, как его проще атаковать и защищать, и сколько человек для этого нужно. Похоже на анализ вражеской и своей баз в CTF. Сразу надо прикинуть, какое оружие будет использоваться при штурме и защите и т.д. Обо всём этом я уже писал. После этого должен последовать общий анализ карты целиком, нахождение ключевых мест, девайсов путей между точками. Тогда уже будет выстроена примерная схема действий. Также имеет смысл поискать пару альтернативных решений, ведущих к цели быстро и бескровно. Например, на AS-Mazon и AS-HighSpeed они есть. Неплохо также иметь запасной вариант тактики на случай провала основной. Да, и ещё! Не забывайте, что, как правило, Assault - игра на время. Таким образом, задача атакующей стороны заключается в как можно более быстром выполнении всех целей, а защищающей - дотянуть до временного лимита. На этом и строится оптимальная тактика.

Итак, после общих положений переходим к конкретным тактикам. Ещё раз повторяю, что нижеприведённые тактики - базовые. Использование только одной из них может и не помочь. Для каждой карты и каждой команды существуют оптимальные варианты, построенные на видоизменённых базовых тактиках. О смене тактики и о комбинировании я уже писал немало.

АТАКА (ШТУРМ)

Блицкриг ("Нас не догонят")

Основная идея такой тактики - прорыв обороны и уничтожение целей в первые 2 минуты игры, пока противник ещё не вышел на точки и не приготовился к обороне. Затаривание сводится к минимуму и длится не больше 10 секунд. Успех зависит от скорости и собранности команды. Ни секунды нельзя терять! Молниеносная атака незащищённых целей - единственное решение в рамках этой тактики. Банально, но очень даже может получиться - при определённых условиях, разумеется. На моей памяти немало сражений, когда атакующая команда побеждала раньше, чем защитники выходили на цели. Иногда весьма полезно начать с такой тактики. Конечно, победить сходу сильную команду так вряд ли получится, но взять пару целей реально. Безусловно, такая тактика не может быть основной. Уже вторую-третью "молниеносную" атаку противник отобьёт легко.

Один удар (И на вражьей земле мы врага разобьём - малой кровью, могучим ударом)

Идея похожа на идею Блицкрига - победа за одну атаку. Но теперь упор делается не столько на скорость, сколько на силу удара. Она должна быть такова, чтобы прорыв вражеской обороны состоялся. То есть в первые несколько минут можно вообще не атаковать, а просто затариваться посильнее. Согласитесь, одновременное появление 3-4 человек в Shield Belt и с Minigun'ами не оставит противника равнодушным. После прорыва основной обороны очень важна скорость. Тогда обычно начинается стремительное движение к основной цели задания, сопровождающееся избиением народившихся противников с Enforser'ами, пытающихся хоть что-то сделать. Работает такая тактика очень хорошо, если между всеми целями на карте есть единый путь или если силы противника в достаточной степени рассредоточены и малосвязаны между собой. К сожалению, у такой тактики есть огромный минус - если атака будет отбита, то времени может просто не хватить на подготовку и осуществление следующей, да и противник может раскусить это дело и принять ответные меры. Потому имеет смысл применять или в начале игры, или в самом конце, когда уже нечего терять, да и противник может немного расслабиться.

Постоянные атаки ("Удар, ещё удар")

Идея - постоянно атаковать цели, не давая противнику как следует затариться и создать прочную оборону. Вы можете погибнуть 9 раз подряд, а на десятый уничтожить-таки цель. Заранее предостерегая от превращения такой тактики в Counter-Strike, а то и того хуже (правда, что может быть хуже?..) Никакого аркадничества! Никаких геройствований в одиночку! Единым навалом можно пробить оборону врага. Цель за целью - и постоянные атаки приведут к успеху. Может быть. Применять рекомендуется при общем равенстве сил команд.

Сила и хитрость ("Под прикрытием")

Смысл такой тактической комбинации заключается в лобовой атаке основными силами команды цели, имитируя тактику "одного удара" и стягивании для отражения этого удара всех сил команды противника в одну точку уровня. В это время один, а лучше двое членов команды, очень быстрых, вооруженных и затаренных, проходятся по остальным целям задания. Враг ничего не понимает, но победа уже достигнута. В принципе, тактики такого рода отлично работают против очень сильных команд, самих имеющих представление о тактике. Лидер команды, конечно, понимает, что в случае такого прорыва поражения не избежать, и сделает всё для уничтожения атакующих, например, отзовёт силы с других целей. А нам это-то и надо!

ЗАЩИТА

Вообще говоря, тактика защиты строится на тактике противника, но ничто не мешает иметь пару приёмов, в помощью которых можно протянуть немного времени, а также укрепить защиту.

Железная стена ("Стоять до конца - ни шагу назад")

Заключается в отыскании на уровне одного или нескольких рубежей и удерживании их до конца путём создания непробиваемой обороны. Отлично работает на картах, где к цели ведёт один проход, например, AS-Overlord. Действительно, правильно выбрав позицию, можно долго удерживать врага. Но может случиться, что рубеж прорван. Что тогда? Лидер команды должен знать ответ на этот вопрос.

Планомерный отход ("Тактика Кутузова")

Если в процессе атак противника выясняется, что удерживать текущий рубеж уже невозможно, то предполагается отход на заранее запланированные позиции и организация обороны на новом месте. Очень эффективна на картах, подобных AS-Overlord. С огромными потерями взяв очередной рубеж, противник обнаруживает, что впереди уже создан не менее защищённый, и что времени уже не хватит.

Эшелонированная оборона

Если в предыдущих тактиках предполагалось участие всей команды в боях на линии фронта, то эта тактика предусматривает создание нескольких уровней обороны. Пробив один из них, противник встречает на пути ещё и ещё. После отражения атаки затаренные и здоровые игроки из тыла переходят вперёд (на только недавно отвоёванные противником рубежи), а только что возродившиеся или раненые восстанавливают силы в тылу. Такому тактическому построению не страшен прорыв одного из уровней обороны, кроме того, оно эффективно против проникших на базу "диверсантов". Вообще, иногда неплохо оставлять у самого объекта одного человека - на всякий случай.

Контратаки ("Они сражались вдали от Родины")

Под таким названием скрывается целый пакет тактических приёмов. Неожиданные контратаки могут опрокинуть планы противника и внести дисбаланс в его ряды. "Партизаны", засылаемые в тылы или вообще на базу противника могут отсрочить время атаки или вообще сорвать её. Мобильные группы перехватчиков будут уничтожать подкрепления, движущиеся к ударному кулаку противника, а без них он долго не протянет. Много чего можно придумать, но не надо забывать, что главная цель - оборона.

Заключение

Вот и закончился этот "Курс молодого бойца", посвящённый тактике в Unreal Tournament. Впрочем, игрок или команда, прошедшие этот курс, победит и "старых бойцов". Может быть, сила вашей игры сразу и не возросла неизмеримо, но после должной практики это произойдёт. И тогда магические слова типа "тактика" и "Team Play" будут вызывать у вас лишь улыбку и предвкушение победы. Удачи в боях, и вспоминайте обо мне!


Вернуться к Содержанию статьи


Вернуться к Содержанию

Комментарии? Замечания? Дополнения? 

2000-2004 © Universal Team. Все права защищены.

Hosted by uCoz